たくましさコンテスト反省会 ~きあいだめガラガラ~
2021年02月14日 17:10

【問題文】
ガラガラはたくましさコンテストにおいて優秀なポケモンである。たくましさの技プールを見たときに誰もがまず考え付くのは、骨棍棒、骨ブーメラン、ボーンラッシュの骨技3点セットがどこからでもコンボがつながるということである。他にも一致で使える大技の暴れるや、強技としてお馴染みの気合だめ、捨て身タックルなどを全てレベル技で覚える。このリーズナブルさもコンテストをやる上では魅力であろう。怒り→暴れるのコンボも面白い。
一方で、たくましさコンテストにおける代表的なアーキタイプとして、固くなる系の型が挙げられる。固くなるは体当たりと捨て身タックルの両方につながるため、4点技と6点技のコンボを使い分けられるという極めて強力な型なのである。比較的多くのポケモンで実現できる型だが、代表的なポケモンとしてはジーランス、ボスゴドラ、ハリーセンなどがいる。これらのポケモンは捨て身系の技を自力で覚えるのが嬉しい。
この固くなる系に対抗するためには、骨技3点セットでは不十分と考えた。6点技コンボに打点負けしないためには妨害の圧力をかけることが重要だが、唯一の妨害技である骨棍棒は「コンボ待機状態に対して強い妨害」という、固くなる+捨て身を相手にするには絶望的に噛み合わない技なのである。
そこで、妨害技を自然に組み込めるよう、気合だめ系のコンボを軸にすることを考えた。かっこよさコンテストでよく使われることからも分かるように、気合だめは非常に多くの技につながる点で優秀であり、中でも複数の4点技、6点技につながるため数多くのポケモンで軸にできる戦術である。ガラガラはありがたいことに、ボーンラッシュと捨て身、そして気合だめを全てレベル技で習得する。(ボーンラッシュというと骨技3点セットに閉じた用途で考えられがちで、気合だめ→ボーンラッシュのコンボがつながるというのは見落とされがちなので上手ぶりポイント。)
さらに、気合だめをより活かせるように、調子上げ技と組み合わせることにした。調子上げ技は序盤の点数を抑えつつ全体的なダメージレースで遅れを取りにくいという特徴を持った技であり、少しでも下の順番で使いたい気合だめとの相性がよい。例えばかっこよさコンテストにおける代表的なポケモンであるサワムラーのヨガのポーズ+気合だめという型があることも参考になる。
加えて、初手から固くなる→捨て身と展開してくる相手に対して、初手で調子上げ技を使い2ターン目から気合だめを始動することで、捨て身での得点を大きく削ることができる。相手も2ターン目から始動するケースを考えると多少の読み合いは避けられないが、相手の基本的な動きをこちらの基本の動きで対策できているというのは望ましいことである。
以上を踏まえて、調子上げ技として剣の舞(不一致であることから次ターンより高い確率で4番手を取れる)を採用し、気合だめ+4点技、6点技で決定。
ガラガラ@きいろのバンダナ(持たせて使ったが持たせなくてもよい)
つるぎのまい きあいだめ ボーンラッシュ すてみタックル
【問】
このように技構成を決定をするにあたって、私は一つ大きな過ちを犯している。その根拠となるコンテストの仕様を挙げながら、間違いを指摘せよ。
恥ずかしながら実際にこの型を使用するまで、私はミスに気付けなかった。
しかも過去に何度か同じミスを犯したことがあり、反省しないといけませんね。
【解答】
「コンボがつながったつながらなかったにかかわらず、2ターン連続でコンボ待機状態にならない」という仕様があるため、剣の舞を使った次のターンに気合だめを使ってもコンボ待機状態にならない。
※剣の舞ではなく、遺伝技で覚える原始の力にしておけば問題なかった。腹太鼓も剣の舞と同様の理由でダメ。
さらに言うと、ボーンラッシュを単発で打ったときに、次のターン気合だめでコンボ始動ができない。必要以上にコンボ先があるというのは時にマイナスに働くことがあるのである。
→追記:仕様を勘違いしておりました。「コンボが成立した場合、コンボ先の技がコンボ待機状態になる技だったとしても2ターン連続でコンボ待機状態にならない」が正しい仕様で、つながらなかった場合は2連続でコンボ待機状態になります。
そのため、見えない何かに怯え続けていた私が一番の間違いです。