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サワムラーから学ぶコンテストバトル

2020年01月01日 16:29

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コンテストバトルにおけるあらゆるアーキタイプが使用可能なポケモンとして知られているコンテスト界のメガガルーラことサワムラーであるが、逆にサワムラーの長所を解明していくことはコンテストバトルの要点を抑えることにつながる。
サワムラーができることは何か、それがどう強いのか、ひいてはコンテストバトルにおける強い要素とは何なのかを整理していこう。
基礎知識はある前提なので、そうでない方はまず以下の記事を参照いただきたい。
http://1192at.blog70.fc2.com/blog-entry-427.html
(以下、かっこよさ部門を前提とする。)


■コンボ
ダメージレースで優位に立つために、コンテストバトルにおいてコンボは戦略の軸となる要素である。サワムラーの使えるコンボの中で、主要なものは以下。(※きあいだめ→とびひざげりはつながらないことに注意)

・きあいだめ→メガトンキック
・きあいだめ→すてみタックル
・こころのめ→メガトンキック
・こころのめ→とびひざげり

お気付きの通り、1つの技から複数のコンボを始動することができる。これはかなり大きな特徴である。ポケモンは4つしか技を使えず、コンボには技を2つ必要とするため、1体に複数のコンボを仕込むというのは容易ではない。1つの技から2つのコンボがつながるというのは、状況に応じて使い分けができる上に、それ以外にもう1つの技を持たせることができるため非常に柔軟に動けるのである。

★1つの技から2つのコンボにつながるのは強い★

しかも、上に挙げたコンボは全て、4点技か6点技へとつながるコンボである。コンボはベースのポイントを倍にするため、妨害技につなげるよりはこういった高打点技へとつなげる方が効率的である。6点技コンボは決めると大きくポイントを稼ぐことができるが、妨害に弱い。特に半減系妨害を食らうと、一気にマイナスポイントまで落ち込んでしまう。なので妨害がくることが予想される場合には4点技の方を選択すればよい。6点技コンボの持つ強みと弱みが、「状況に応じて使い分けができる」という強さと噛み合っているのである。

★6点技コンボと4点技コンボの使い分けができるポケモンは貴重★

ちなみに、この使い分けができる技は他に、以下のようなものがある
・じゅうでん→でんきショックorボルテッカー
・にほんばれ→ひのこorオーバーヒート
・ロックオン→でんじほうorばかぢから
・かたくなる→たいあたりorすてみタックル



■エキサイト操作
こころのめから複数のコンボにつながることは既に述べたが、ここではこころのめ自体の性能について述べる。
こころのめはこのターンこれ以降、エキサイトが増減しなくなる技である。まず目につくのが、自分より下の相手が一致ボーナスをもらえなくなるという点。これはつまり、自分より下の相手に1点妨害をしているようなものである。
そしてそれだけにとどまらず、相手がエキサイトボーナスを得る機会を大きく減らしているという点も見逃せない。特にかっこよさコンテストでは、きあいだめ系やこころのめ系コンボに加えてじゅうでん系コンボ、りゅうのまい系コンボ、あるいはつつく→ドリルくちばしコンボが主な戦い方となるため、一致ボーナスやエキサイトボーナスは稼がれがちである。仮に5ターン4体が全て一致技を使用した場合4回のエキサイトボーナスが発生することとなり、戦況を予測するのが困難となる。そんな中でこころのめを使うことは、単に相手にエキサイトボーナスを取らせないというだけでなく、試合全体で発生するエキサイトボーナスの回数を抑えることにもつながる。これは試合をコントロールしていく上で、大きなプラス要素であると言えよう。

★一致技が飛び交いがちなコンテストバトルではエキサイトボーナスが複数回発生し、戦況が予測困難な原因となる★

★こころのめを使うことで、試合全体のエキサイト遷移をコントロールできる★

なお、ここまで読んでお分かりのように、こころのめは行動順が上のときに使って強い技である。基本的にコンテストバトルにおける大半の行動は、行動順が下であればあるほど有利(妨害系しかり捨て身系しかり)なのだが、上から使って強い技を自然に組み込めるというのも、こころのめ系コンボの強みの1つであると言えよう。

★コンテストバトルにおいては、基本的に行動順が上であることは損★

順位を上げるためにはポイントを稼がなければならないが、ポイントを稼ぐと行動順が上になって損をしやすくなってしまうというのが、コンテストバトルの奥深さである。



■調子上げ
これまで挙げてこなかったサワムラーの主要技の1つに、ヨガのポーズがある。調子上げ技は1ターン目に使うことで、疑似的に5点アピールをしていると解釈でき、さらに緊張技耐性も付く。
しかし調子上げ技の真の強みは「5ターンかけて5点稼ぐ」というところにある。すなわち、最初に一気に稼ぐわけではないため、序盤から低い順位を維持することができるのである。既に述べたとおり、行動順が下であるというのはメリットの方が遥かに多い。しかも数少ないデメリットである緊張技の存在に対しても、調子を上げることで耐性を付けられる。

★調子上げ技の神髄は、高打点でありながらも序盤の得点を抑えられることにある★

なお、ここでは深く触れないが、調子上げ技はものまね系やどろぼう系の技とも相性がよい。



■型サンプル
・こころのめ メガトンキック とびひざげり メロメロ
こころのめコンボを軸にした型。この3つで完結しているため、4つ目の技には上から使って強い技であるメロメロを採用。こころのめも上から使って強い技であることは既に述べたが、それでも最終ターンに使う技としてはやや弱い。一方、下から使って強い技としてはとびひざげりが既にあるため、これ以上は不要と判断。入れるならものまねかどろぼう。
とはいえ4つ目の技は自由度が高いので、ばくれつパンチなども面白い。


・ヨガのポーズ きあいだめ メガトンキック すてみタックル
ヨガのポーズを採用した型。コンボにはこころのめでなくきあいだめ系を採用。これは調子上げから入るので序盤は行動順が下になりやすく、上から撃ちたいこころのめより下から撃ちたい技であるきあいだめの方が噛み合っているからである。しかも、相手が初手からきあいだめ系orこころのめ系コンボを始動してきた場合、こちらは偶数ターンにきあいだめを撃てるので、相手が偶数ターンにとびひざげりやすてみタックルを撃つことにリスクを与えられる。このように、コンボを軸にするにしても、初手から始動するのか、2ターン目から始動するのか2パターンあることに注意したい。(初手から始動することのメリットは、5ターン目に大技を撃てることにある。)その意味で、決まったパターンで戦える反面、初手始動をしにくいという選択肢の狭さは、この型の弱みの1つであると言えよう。














なお、ここまで述べたサワムラーができることは、全てカポエラーでできてしまう。しかもカポエラーは非常に強力な半減系妨害であるおいうちが使用可能なため、基本的にカポエラーはサワムラーの完全上位互換なのである。
参考:http://blog.livedoor.jp/peenats_2/archives/36850706.html

サワムラーを擁護すると、サワムラーは主要な技のほとんどをレベルで覚えるという利点がある。乱数調整も努力値振りも不要な手軽さがコンテストバトルの魅力の1つであるため、技マシンも教え技も、あるいは遺伝技さえもほぼ使わずに個体調達できるというのは、想像以上に大きな利点なのである。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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