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【3世代シングル】爆破+身代わり

2019年10月06日 21:11

143.png376.png245.png146.png135.png094.png

カビゴン@ラムのみ
236-160-111-x-143-60
のしかかり じしん シャドーボール じばく

メタグロス@チーゴのみ
183-179-151-x-111-118
コメットパンチ じしん かみなりパンチ だいばくはつ

スイクン@たべのこし
204-x-167-111-136-123
なみのり めいそう みがわり まもる

ファイヤー@ひかりのこな
177-x-110-166-105-156
かえんほうしゃ おにび みがわり あさのひざし

サンダース@クラボのみ
165-x-97-130-115-190
10まんボルト あまえる みがわり バトンタッチ

ゲンガー@ピントレンズ
135-86-72-182-95-178
10まんボルト れいとうパンチ きあいパンチ みちづれ

(スイクンとファイヤーの実数値は理想値で計算したもの。)



【概要】
構築を組むにあたって意識したのは、「相手のカビゴンを受け出しで対策せず、搦め手など使いながらほぼ全てのポケモンが対面で動けるようにする」ことである。カビゴンというポケモンは圧倒的使用率から分かるように強力なポケモンで、その対策は非常に難しい。後出しはおろか、対面でさえ対策は簡単ではない。分かりやすいのは強力な物理技で殴ることだが、これはカウンターの餌食となってしまう。かといって殴るの躊躇っていると鈍いで手遅れになってしまうため、処理ルートは明確に持っておかないといけない。一般的な構築ではメタグロスやゲンガーが対カビゴンの駒として見なされがちであるが、メタグロスはカウンター、ゲンガーはシャドーボールを持たれると、対面でさえ撃ち負ける可能性がある。自分から見て、このどちらも持っていないカビゴンの方が、最近は少ないくらいである。何よりカビゴンのメインウエポンであるのしかかりは3割麻痺がこの上なく厄介で、ゴーストタイプ以外のポケモンを後出しする際には常に追加効果のリスクがつきまとう。以上を踏まえて、パーティ全体でとにかくカビゴンに隙を見せないことを意識した。(以前、対メタグロスにおいてこのような方向性で構築を組んだことがあった。鉢巻メタグロスは分かりやすく単純な強さである一方で、カビゴンは型の多様性から、また違った対策の難しさがある。そしてメインウエポンの追加効果という共通点もある。)
とはいえ、そう簡単に対カビゴンを盤石にできるのであれば苦労はしない。今回は直近の対戦環境を鑑みて、いくつか仮定を置いた上でカビゴン対策をすることにした。それは「カビゴンのメインウエポンはのしかかりであり、そこまでAには割いていない(せいぜいA130に対して耐え調整を崩すA150前後)」ことと、「鈍いを持っているカビゴンはそれほど多くなく、カウンターや自爆の方が数が多い」ことである。この辺りを意識しながら、構築を組んでいく。

このコンセプトで選ばれたのが以下のようなポケモンである。
・サンダース
耐久に振って甘えるを持つことで、身代わりがのしかかりを耐える。

・スイクン
素で身代わりがのしかかりを耐える。

・ファイヤー
鬼火を持つことで火力を削げ、裏にいるメタグロスやサンダーも炎技を受からない。

いずれも特殊ポケモンであるためカビゴン側は突っ張ってきたくなるが、補助技を使いながら動いていく。

あとは汎用的なポケモンとしてカビゴンとメタグロスを採用。カビゴンは、攻撃範囲を広げつつ、自爆を持つことで対特殊や対カビゴンを確実に遂行できるようにした。
ここまでで、相手の威張る身代わりハピナスがかなり苦しいため、身代わり気合パンチゲンガーを入れて完成。

サンダース+スイクン+カビゴンを軸に、刺さっているポケモンを差し替えて戦う。



【個別解説】
143.png
カビゴン@ラムのみ
236-160-111-x-143-60
のしかかり じしん シャドーボール じばく

・サマヨール意識のS
・A205鉢巻地震を88.6%で2耐え
・C187サイキネを82.4%で3耐え
・147-187サマヨールをシャドボシャドボ地震で91.6%で倒す
・267-128カビゴンをのしかかり→B+1自爆で64.1%で倒す
・B100程度のB+1カビゴンに対して、自爆のダメージが240~
・B151D111メタグロスに対して、自爆+サンダースの10万の最低ダメージが182

カビゴン自身が対カビゴンを確実に遂行できることが重要と考え、自爆での採用とした。また、対ゲンガーやサマヨールを返り討ちにすることで、自爆による残数有利が取れるため、ラム+シャドーボールを持たせた攻撃範囲の広い型での採用。対メタグロスでも撃ち合いたいので、カウンターか地震かの選択だったが、サンダースorライコウ+メタグロスの並びに対して地面技が一貫するので、地震を持たせたフルアタック型とした。
配分は、自爆やシャドーボールのダメージを考えてAに厚めとした。対メタグロスに最悪スイクンから交代する可能性があることと、ラティオスと無理やり撃ち合う必要があるので、耐久ラインはそのあたりを意識して設定。
持ち物は火傷を治す必要があるのでラムかチーゴだが、麻痺や眠り、混乱をカットできるのも便利なのでラムとした。


376.png
メタグロス@チーゴのみ
183-179-151-x-111-118
コメットパンチ じしん かみなりパンチ だいばくはつ

・最速ハピナス抜き
・187-151メタグロスを地震2発で95%程度で倒す
・A205鉢巻地震を確定耐え

基本的にはハピナス+エアームド+サマヨールのような並びに対して出すことを考えているため、威張る身代わりハピナスを意識してSを十分上げ、両刀で雷パンチ、火傷を治せるチーゴと構成は特に迷うことなし。


245.png
スイクン@たべのこし
204-x-167-111-136-123
なみのり めいそう みがわり まもる

・補正なし70族抜き
・A150程度のカビゴンののしかかりを身代わりが耐える
・165-110サンダーを波乗りで3発、C+1波乗りで2発

身代わりスイクンはSを135、あるいは146以上に設定するのが一般的だが、今回はカビゴンを意識して、Bを上げつつ身代わりを持たせた。
技構成はごく普通のもの。守るを切ってもよいのだが、拘り持ちのPPを枯らす場合や細かい回復の蓄積を考えるとやはり切れなかった。


146.png
ファイヤー@ひかりのこな
177-x-110-166-105-156
かえんほうしゃ おにび みがわり あさのひざし

・最速
・156-115ヘラクロスを火炎放射で一発

ヘラクロス入りに対してかなり不利を取りそうだったので、繰り出せて後続に炎技や鬼火で負担をかけられるファイヤーを採用。カビゴンに対しても、鬼火を持つことで不利は取らない。
技構成は、メインウエポンと鬼火は確定で、粘れるように再生回復の朝の日差しも確定。残りの枠は身代わりを持つことで、ヘラクロスやメタグロス対面での様子見や、鬼火と合わせて身代わりを残せるようにした。
持ち物はまともなものが余っていなかったので、被弾回数が多くなりそうなことも考えて身代わりと相性のいい粉。


135.png
サンダース@クラボのみ
165-x-97-130-115-190
10まんボルト あまえる みがわり バトンタッチ

・最速120族抜き
・A150弱のカビゴンのA-2のしかかりを身代わりが半々程度の確率で耐える

甘えるでカビゴンの火力を下げて、瞑想スイクンにつなぐ。裏にいることが多いサンダーに対して繰り出せるのもポイント。
のしかかりを耐えようとすると最速は切らないといけない。持ち物は素でのしかかりを被弾することが多いので、クラボのみ。サンダーに繰り出す際の電磁波を治すこともできる。


094.png
ゲンガー@ピントレンズ
135-86-72-182-95-178
10まんボルト れいとうパンチ きあいパンチ みちづれ

・最速
・165-111オボンサンダーを冷凍パンチ2発で倒す
・C194サンダーの10万確定耐え

身代わりスイクンは身代わりが地球投げを耐えるので、威張る身代わりハピナスに強いポケモンとして知られているが、ハピナスを倒しにいくのはかなり必死であり、裏にジュカインなどがいると却って不利を取ってしまう。もう少し明確に強いポケモンとして、裏のポケモン含めて強く出られる身代わりゲンガーを採用した。
技構成は一般的なもの。単純に電気+氷の範囲が広く、格闘との補完もよい。
配分は、身代わりが何かの攻撃を耐えるということも期待できないので、CSに振り切り。下降補正をかけるところは、サンダーとの撃ち合いを考えて防御とした。
持ち物は、あまり選出しないポケモンなので貴重なものを持たせるわけにもいかず、粉でさえ余っていなかったので、対メタグロスで勝率を底上げできそうなピントレンズとした。H振りくらいなら10万3発で倒せるので、2回避けるか1回避けて急所で勝てる。ピントレンズorのんきのお香みたいな選択になっていたので、もはや何でもよい。


【反省会】
第8回くどオフにて使用し、1勝3敗という見事な成績。ちゃんと真面目に考えたにも関わらずこの結果だったので、何がよくなかったのかを考える。

・被弾回数が多い故に事故が多かった
負けた試合はほぼ全て事故を引いての負け。言い訳がましいが当日の運は決してよくなかった。が、これには少なからず自分の責任もある。
当初の予定では、対カビゴン+メタグロス+サンダーを意識してサンダース+スイクン+カビゴンで戦う線を軸に考えていた。さすがにメインの線では、ある程度事故要素のシャットアウトまで考えており、2枚の身代わりとラムクラボで追加効果はある程度ケアできていると思っていた。しかし実際はこの選出はほとんどできず、ファイヤーの刺さりがよかったためそちらを軸に戦うことが多かった。ファイヤーカビゴン対面で鬼火を撃つものしかかり麻痺、という場面が多く、鬼火外しの確率まで考えるとこれは当然の結果である。気休めで持たせた光の粉も発動せず。確率に甘えた者の末路であろう。
また、地味に相手のメタグロスがキツく、鉢巻地震に対してスイクンを後出しするような場面も多い。眠るを持たないこともあり、この辺で一発急所などをもらうだけで負けかねない。

・サイクルを回せない
あまり交代せず対面から動かせるようにしたポケモンが多く、裏を返すとまともにサイクルを回せない構成となっていた。カビゴンも、回復手段がなく特殊耐久が甘い故に、早々に消耗してしまいがちである。これは良い悪いというよりは合う合わないの問題であり、自分が3世代をやるにあたって、それなりにサイクルを回せるような構築が一番手になじんで使いこなせるのだということが確認できた。

・なんやかんや鈍いカビゴンはいた
予選で見た限りは、鈍いカビゴンには当たらなかったが、いろいろな人と話していて普通にそれなりな数の鈍いカビゴンがいたことは分かった。もちろん鈍い以外の型も半数程度は存在しており、ちゃんと幅広い型を考慮して対策を考える必要があることを思い知らされた。非鈍い型に強いポケモンは往々にして鈍い型に弱いのが困りもの。

・カビゴンやファイヤーの感触はよかった
逆によかったこととしては、カビゴンとファイヤーの使用感。カビゴンを自爆を持つことで、瞑想持ちや相手のカビゴンに対して確実に役割遂行することができる。うっかりメタグロスに受けられても6割くらいは削れるので、後続の圏内に入れやすく、「誰に当たってもよい爆破」を実現しやすい。ファイヤーはカビゴンに抗える特殊として、炎タイプ特有の刺し方ができそう。


つよいものを使わずしてつよいと見抜く(逆もまた然り)眼力は大切。

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Author:1192
ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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