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【GBA】コンテスト概論

2018年12月12日 20:26

巷で話題の第3世代コンテストについて、その仕様や戦略のポイントについて述べていく。


■仕様
・1次審査と2次審査の合計点を競う
・1次審査ではコンディションを競う
・コンディションは、コンテストの区分(かっこよさなど)とその両隣の計3か所が参照される
・2次審査では5ターン技を出し合ってその合計点を競う
・2次審査の各ターンの行動順は、それまでの2次審査の合計点の順となる(同点の場合はランダム)
・1ターン目の行動順は1次審査の順位の通り(同点の場合はランダム)
・調子が上がると★1つにつきアピールポイントが1つ増える
・緊張技の成功率は、1番手で撃つと各20%、2番手では各30%、3番手では60%(60を対象の相手の数で割った値)となる
・妨害技の効果は、行動不能状態では受けない
コンテスト区分と一致したアピールをすると会場のエキサイトが1段階上昇しアピール効果がプラス1される(これを『一致ボーナス』と呼ぶことにする)
コンテスト区分やその両隣以外のアピール(例えばかっこよさの場合はかわいさとかしこさ)をした場合は会場のエキサイトが1段階下降(アピール効果のマイナスはなし)
・会場のエキサイトが4の状態でさらに上昇させるとアピール効果がプラス6されエキサイトが0に戻る(これを『エキサイトボーナス』と呼ぶことにする)
・同じ技を連続して出すとアピール効果はマイナス2されエキサイトは変動せず一致ボーナスももらえない
・ある特定の組み合わせの技を順番に使用すると、後に使用した技のベースのポイント分だけボーナスが加算される(これを『コンボ』と呼ぶことにする、またコンボにつながる状態を『コンボ待機状態』と呼ぶ)



■1次審査のポイント
・基本的にコンディションは3か所マックスにしておく

・2次審査の1ターン目に4番手を取りたい場合、敢えてコンディションをやや落とすことも考えられる
→すなわち2次審査の1ターン目は、狙って4番手を取ることはできるかもしれないが、狙って1番手を取ることはできない
→これは1ターン目に限った話ではないが、1番手になった場合と4番手になった場合の両方に対応できるような技構成にしておく(あるいは順番に関係なく立ち回れるプランを立てておく)ことが重要



■2次審査のポイント(基本編)
・ポイントを多く稼ぐのが基本
最終的にポイントが最も高いポケモンが優勝なのだから、ポイントを稼ぐというのは一番の基本である。
妨害技は相対的に妨害分のポイントを自分が稼いでいるようなものではあるが、全員を妨害してやっとアピールと同様の効果となるため、行動順が下でなければ効果は薄い。特に終盤になるほど狙った行動順を取ることは難しいため、妨害を主体に戦うのは安定感を欠く原因となりやすい。(妨害技の効果を上げるために敢えて行動順を落とすのは、ちょっとの差ではまくりきれない状況を招きかねない。)また、ベースのアピールポイントが少な目なため、コンボでつないだときのうまみも妨害技の方が薄い。

・基本となるのはコンボ
とにかくポイントを稼ぎたいが、行動不能デメリットなしで稼げるのは1番手技、4番手技、捨て身系技などの6ポイントが常識的な限界である。コンボを使えばノーリスクで8ポイント以上稼ぐことも簡単である。コンボを一切使わずに、コンボを複数回使う相手のポイントを上回ることは相当難しい。



■2次審査のポイント(エキサイト編)
・可能な限り一致ボーナスを得る
毎ターン一致ボーナスを得れば5ポイント分。これは1ターン分のアピールに相当する、中々大きな差である。できる限り一致ボーナスを得られるようにアピールするのが基本である。

・エキサイトを下げる技も1つくらい欲しい
基本的にはエキサイトを上げることしかできなくて困る場面というのはほぼ存在しないが、唯一明確に困る場面が存在する。それは「1番手でエキサイトが3段階の場合」である。ここでエキサイトを上げることしかできないと、2番手に高い確率でエキサイトボーナスを取られてしまう。どうせ自分は取れないのだし、誰が取ろうが仕方ない、という話でもない。なぜなら、(行動順操作がされていない限り)2番手にいるのは自分に一番迫ってきている相手だからである。この相手にボーナス6ポイントを取られると、それが逆転につながる可能性が高い。特に終盤であればあるほど、危険である。
というわけで、4つの技を全て一致技で固めると、たまに困ってしまうのである。



■2次審査のポイント(発展編)
・調子を上げる技は実質5ポイントアピール技
初手で調子技を使った場合、その後の4ターンでそれぞれ調子上昇分の1ポイントが加算されるため、緊張しにくくなるという副作用はあるものの実質的に1ターン目で5ポイントのアピールをしているようなものである。そのため、初手で使うとなかなかに有効だが、それ以降に使っても平凡な効果であると言える。

・強い妨害技は半減系とコンボ妨害系
妨害よりもポイントを稼ぐことを優先したい、と上で書いたが、もちろん妨害技の中にも優秀なものはある。
 半減系:2ポイントアピールし、自分より前の相手のそのターンのポイントを半分に減らす。コンボによって大量のポイントを稼いだ相手であれば、一気に4ポイント以上減らすことも容易にできる。これで1ターンに実質6ポイント以上の差をつけることもできるため、最も火力に期待できる妨害技である。
 コンボ妨害系(威力増大タイプ):2ポイントアピールし、コンボ待機状態の相手を5ポイント妨害する。決まれば7ポイントの差を付けられるため、決まれば強力、決まれば。
 コンボ妨害系(解除タイプ):3ポイントアピールし、コンボ待機状態を解除する。仮に4ポイント技へとつながるコンボを解除した場合、実質4ポイント妨害であるため、7ポイントの差を付けることができる。威力増大タイプもそうだが、タイミングを計ってかつ自分が3番手や4番手にいないと効果が薄いので、悪くはないが限定的な場面でしか輝かない技であると言える。

・ものまね系、泥棒系の技の使いどころ
ものまね系は直前の相手のこのターンのポイント+1ポイントのアピール。泥棒系は前の相手のこのターンのポイント合計÷2+1ポイントのアピール。
タイミングが難しいがハマると強力な技として、この2タイプも挙げられる。特に泥棒系は、4番手で使えば前3体の平均の1.5倍を稼げるわけで、ラストターンなどに複数の大技をコピーできればボロ儲けである。
ちなみに、妨害技もそうだが、呪い→道連れコンボには通用しない。

・緊張技の使いどころ
運要素が強いため好みが分かれやすい緊張技だが、ラストターンのように大技が飛び交いやすい場面ではもちろん強力である。また、1ターン目の調子技を防ぐと実質5ポイント分の妨害なので、これも案外効果的。
ちなみに、少なくとも一体は緊張する確率は、1番手→48.8%、2番手→51%、3番手→60%。緊張するポケモン数の期待値は何番手で撃っても0.6体。なので「上位で使うと(下位で使ったときより)強力」というのは厳密には間違いで、「上位で使っても効果が落ちない」技と見るのが妥当か。妨害できるポイントの期待値まで考えると、案外ポイント差をつけにくい技であることも分かる。
終盤に相手の大技をまとめて止めにいくしかない、という場面ではどんな技にもマネできない可能性を秘めているので、通常の対戦における催眠術や気合玉のように、劣勢でも勝ちをもぎ取りに行く技として採用するのがよいだろう。
なお、妨害技や捨て身系のアピールを考えると上の順番より下の順番の方が利点が大きく、2次審査でポイントを伸ばせば伸ばすほど上位のリスクを負うことになるのが2次審査の特徴である。そんな中で、緊張技の存在が、上位に数少ないメリットを与えている(撃つ側として見ても撃たれる側として見ても)。



■2次審査のポイント(実践編)
最後に、私がエメラルドオフやバトレボオフに持ち込んだポケモンを例に、どんな技構成がよいのかを述べていく。
ピカチュウ@あかいバンダナ
じゅうでん 10まんボルト ボルテッカー メロメロ
(かっこよさコンテスト用。メロメロの枠がエメラルドオフではでんげきは、バトレボオフではでんじはとしていたが、最終的にメロメロがよいと判断。)

・コンボの使い分け
充電から10万とボルテッカーの2つのコンボが搭載されている。妨害技が飛んでこなさそうなときはボルテッカー。そうでないときは10万と使い分けることができる。

・上にいるときと下にいるときの両方に対応
上にいるときはメロメロ、下にいるときはボルテッカーを撃てる。

・エキサイトを上げる技と下げる技を両立
ポイントを稼ぐ軸となる10万とボルテッカーは一致技とし、それ以外ではエキサイトを下げられるようにした。

充電がそんなに強くないのが悩み。



トップコーディネーターへの道は続く
続くったら続く……

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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