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【Let’s Go! ピカチュウ・Let’s Go! イーブイ】身代わり輝石イーブイ

2018年08月05日 11:26

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イーブイ@しんかのきせき
131-115-100-x-86-79 てきおうりょく
すてみタックル でんこうせっか みがわり とぎすます

こんな短い構築記事書いたことない(もはや構築と呼んでいいのかも分からない)





元々参加する気はなかったのだが、1戦1,2分で消化でき個体の用意も1体でいいという気軽さから、急遽考察、準備をした。
ピカチュウ→イーブイZ→輝石→ピカチュウ→……
という3すくみであるという話を聞いていたので、本来の有利を維持しつつもミラーや不利な相手をどこまで拾えるかということを考えた。
まず、ピカチュウを使う場合は、スカーフイーブイ意識である程度耐久に割かないと1500帯の対戦で苦戦すると考え、かといって耐久に大きく割くと配分の自由度が低くカスタマイズの余地がないので、ピカチュウを使用するのはやめた。(スカーフイーブイを切ると今度はミラーでの同速になりそうだったというのもある。)
イーブイは、イーブイZの場合は耐久に大きく割く必要があるが、猫→ボルテッカ-orZ気合パンチ→フェイントの流れを耐えるのが不可能。かといって初手守るから入るのはアンコールや身代わりとの択が嫌なので、これも没。
結局のところ、ピカチュウ相手に攻撃技から入りやすい、輝石イーブイを使用することを決めた。

まず対ピカチュウだが、捨て身は耐えられるものと思い、脆いピカチュウは捨て身で倒し、硬いピカチュウは捨て身+電光石化で倒すことを狙った。
対イーブイで重要なのは、選出時点で型の判別が付かないために、イーブイZと輝石、スカーフに対して、全て同じ初手行動を取りつつ2手目以降でそれぞれの対策をする必要があるということ。
今回は、欠伸やその他の補助技をシャットアウトしつつ、イーブイZ持ちに様子見ができる身代わりから入ることにした。スカーフ捨て身を撃たれても、身代わり+捨て身を耐えることができる。輝石ミラーでは、Sで勝っていることを祈りながら欠伸をシャットアウト。Sの勝敗がそのまま勝敗に直結するはず。イーブイZはとぎすますで対策。身代わり+積んだ攻撃を耐えながらB+2を貫通して倒す。
対タスキカウンターピカチュウだけやられてしまうが、数は多くないと踏んで切った。(カウンターはVCでは覚えず、エメラルドで用意する必要があるため。)


・対ピカチュウ
A107の猫+Z気合パンチorボルテッカーはともに半分前後の確率で耐える。
A75の猫+Z気合パンチorボルテッカー+フェイント+捨て身反動もほぼ耐える。
タスキカウンターはムリ。

・対輝石イーブイ
ABベースどうしであれば適応力捨て身で2発なので、Sで勝って身代わりを残せれば勝ち。ハイパーボイスはCにしっかり振られていると、身代わりで減った分の体力が仇となり負け。

・対イーブイZ
159-75-112-x-85-79のような配分を想定。
身代わり+A+2恩返しは耐える。捨て身だと半々くらい。アシストパワーは恩返しと同程度。
捨て身が急所に当たれば1/3程度で倒せる(相手の捨て身反動を含めれば確定)。相手が耐久を少しでも削っていれば倒せる確率はどんどん上がっていく。


全体的に確率やSが不十分なのは分かっていたが、全部にしっかり勝つのはほぼ不可能だと判断したため、全体的に妥協しながら確率を設定した。


【感想】
30戦やって1630くらいでおわり。まあそんなもん。

・対ピカチュウの乱数を妥協しすぎて取りこぼした
・AやCを上げているイーブイZはムリ
・輝石ミラーは同速に賭けている割に大して早くもない
・そもそも願い事持ちの輝石がムリ
・とぎすますは守られるとダメなことを知らなかった。よわい。

色々欲張ると全体的に中途半端になるという教育的な結果であった。
イーブイZ相手に1戦しか拾えず(軒並み攻撃を耐えきれず落ちていった)、不特定多数の相手と当たる大会で都合のいい配分しか想定しなかったのがよくなかったと感じた。
耐久振りノーマルZなんかも面白かったかもしれない。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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