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【05ダブル】こらきし+爆発パ (代理投稿記事)

2018年04月07日 17:14

第5回くどオフに参加いただいたヤモスクさんより構築の詳細をいただいたので、私のブログで恐縮ではありますが、代理で記事を投稿させていただきました。快く掲載を許可していただき、ありがとうございます。

--------------------ここからヤモスクさん執筆--------------------

257.png214.png379.png378.png036.png145.png

バシャーモ@しろいハーブ
155-168-81-141-90-138
オーバーヒート きしかいせい こらえる めざめるパワー(氷)

ヘラクロス@カムラのみ
156-177-95-x-115-150 むしのしらせ
メガホーン きしかいせい こらえる いわなだれ

レジスチル@ラムのみ
187-109-179-x-198-71
だいばくはつ まもる でんじは ちきゅうなげ

レジアイス@シルクのスカーフ
187-100-120-135-220-63
だいばくはつ れいとうビーム こごえるかぜ まもる

ピクシー@たべのこし
201-x-122-106-125-81
このゆびとまれ まもる こごえるかぜ アンコール

サンダー@オボンのみ
165-x-120-193-110-138
10まんボルト めざめるパワー(草) みきり ほえる




【概要】
 使用したのはヘラクロスバシャーモレジスチルレジアイスピクシーサンダーのこらきしパです。鉢巻爆発レジアイス+カムラ猛火リザードンという3世代当時の構築を大分前に目にしたのがきっかけとなり、今回のパーティーに至りました。シングルとの違いは、相手に依存せずともこらきしを発動しやすく、隣でカバーできるため苦手な相手にも止まりにくい点です(当然、相手も2体いるので、シングルなら得意な相手にあっさり止まることも)。
 基本的な流れは、先発でこらえる+爆発で、起死回生の威力上げや特性発動をします。そして、この指で削れた味方を守ります。3世代のダブルの仕様上、使われる範囲技は限られています。もちろん大爆発や地震はメジャーですが、こらきし要員はこれらの技を使うやつの多くに強いですし、2体で範囲技を使ってくるラティグロスの組み合わせにも、カムラ発動ヘラ+バシャでなんとかなることも。
 机上論ですが、かなりのパーティーに対応しているつもりです。対策されると一気に苦しくなる反面、偽装パを組んで意表をつくなんてこともできるかと。今回は予選突破できませんでしたが、初使用&初対人戦でそれなりに戦い抜くことはできましたし、プレイング次第ではもっと勝てる可能性も出てくると思います(ある程度バレてない前提の話ですが)。


【個別解説】
ダメージ計算は4世代用ツールで行っているのでずれてるところがあると思います。
(そもそも努力値振りがミスっていた個体もいました)

257.png
バシャーモ@しろいハーブ
155-168-81-141-90-138
オーバーヒート きしかいせい こらえる めざめるパワー(氷)

・C182サイキネ耐えヘラをオバヒで確1
・準速85族抜き

 こらきし猛火要員。ハーブは威嚇こご風オバヒどれに発動しても一定の役割を果たします。めざ氷は一致技の通りにくいラティやマンダ、身代わりサンダー対策のつもりでしたが使うことはほぼありませんでした。めざパの枠は検討の余地が大いにあります。Cはめざ霊を搭載しないなら猛火オバヒでH振りゲンガーを落とせるくらいには振りたいところです。Sは最速70族抜きの135やドーブル抜きの140でもいいと思います。
 あと、こらえるで相打ち狙いの捨て身ケンタロスを一方的に倒せたら美味しいです。


214.png
ヘラクロス@カムラのみ
156-177-95-x-115-150 むしのしらせ
メガホーン きしかいせい こらえる いわなだれ

・AS全振り

 こらきし虫の知らせ要員。持ち物はバシャーモにカムラを持たせ、ハーブかチイラを持たせようか迷いましたが、カムラ発動で上からラティやスターミーを縛るため、優先してカムラを持たせました。根性警戒で電磁波を打たれる可能性が低いと考え基本先発で選出。
 岩雪崩はひるみとサンダーの身代わり破壊、この指ミラー対策で入れましたが、全く役に立ちませんでした。これまた、検討の余地が大いにありです。候補としては、安定のめざ霊(実はこいつ自身めざ霊個体)、普通に戦うための守るか瓦割り(起死回生だけだと窮屈)、Hを少し調整して身代わりなんかでもいいでしょう。今回はグループにゴースト持ちが3人おり、めざ霊にしとくべきだったと何度も思いました(あっても無くても勝敗に影響は無かったのですが)。


379.png
レジスチル@ラムのみ
187-109-179-x-198-71
だいばくはつ まもる でんじは ちきゅうなげ

・H193サンダーを大爆発で確1
・陽気グロスの+2地震耐え
・C194ファイヤーのオバヒ耐え

 味方のHPを削る要員。状態異常で爆発に影響がでるとコンボが崩れるのでラムの実は必須。今回は幸いにも発動するようなことはなかったです。このパーティーのこらきし要員が苦手とするサンダーを落とせるようAに振りました。クリアボディなので威力が保証されるのもプラス。大爆発が守られても次のターンの守るの制限、身代わりの破壊&1/4HPを削り起死回生の圏内にいれるという次に繋がる場合は多いです。4振りメタグロスならば、大爆発&攻撃-1ヘラの起死回生でも仕留められます
 メタグロスだと耐久に不安があり、役割上Aもそこまで必要としていないのでレジスチルを採用。Dの振り方はファイヤー意識というよりは、これぐらい耐久があれば安心という、指標としての意味合いが強いです。


378.png
レジアイス@シルクのスカーフ
187-100-120-135-220-63
だいばくはつ れいとうビーム こごえるかぜ まもる

・H187ラティアスを大爆発で確1

 味方のHPを削る要員2。スチル同様、こらえるターンに凍える風や電磁波をうつ相手には、それなりの対価を払わせるためにAに振りました。Aを削って他に努力値を割くにしても、味方のヘラクロスを確1にするだけの火力は必須です。性格は勇敢を狙っていましたが、シルクのスカーフを持たせることで、勇敢でなくても条件を満たせるため、のんき・冷静・生意気でもいいと思いました。
 技は、大爆発が必須で、守ると冷凍ビームも優先度が高いです。ギャラドスでパーティーが全壊するため10万ボルトを入れたかったのですが、凍える風の撃ち合い強くしたかったため、ギャラドスが少ないことを良しとして諦めました。雨パ相手でもある程度動けるのも大きいです(雨グロスはお手上げなんですが)。


036.png
ピクシー@たべのこし
201-x-122-106-125-81
このゆびとまれ まもる こごえるかぜ アンコール

・混乱実込みでA205コメパン2耐え

 大爆発の後、HP1の味方を守るのが仕事。全体技×2で確実にやられることはあれども、この指と組むことで1体以上もっていける可能性を大きく高めることができます。猫だましや神速ウインディも、このパーティーにおいて決して無視できる存在ではありませんし。メロメロボディの発動を地味に期待してたのですが、機会には恵まれませんでした。可能であれば、この枠は手助けこの指トゲチックも面白いと思います。
 オボンで無く混乱実で調整しているのは、オボンも食べ残しも持たせられなかったパーティーの個体を流用しているからです。食べ残し2回でほぼ同じ回復量なので、気になりませんでした(というより、元々混乱実より食べ残しのほうがいいですし)。
 凍える風はピイの時しか覚えられない(最初Wikiの間違いじゃないかと疑ってました)ので、使う場合は注意しましょう。プクリンもです(関係ないですがウインディに神秘の守りを覚えさせようとしたら遺伝でしか覚えられず、今回のパーティー変更のきっかけになりました。)


145.png
サンダー@オボンのみ
165-x-120-193-110-138
10まんボルト めざめるパワー(草) みきり ほえる

(レンタルポケモン。配分はシングルの流用。)

 前述のようにギャラドスが重く、積んでくる相手や影踏み滅び(どちらも直前まで使用候補のパーティーだった)の対策がしたかったため、サンダーを貸していただき、吠えるを搭載しました。サンダーは地震も無効なので、この指やアンコールと組み合わせることで吠えるもきめやすくなるかと。
KPは最高だったようですが、このパーティーでの選出回数は最低でした(KP逆TOPにもなれませんでした)。そもそもサンダーを選出せざるを得ない相手にあたらないことが何よりなので、むしろいいことでした。
 持ち物はH193だったら食べ残しをこっちにもたせ、ピクシーをオボンにする予定でした。
 また余談ですが、この枠はラティ(手助け・吠える・10万ボルトといういかれた技構成)やレジロック(3レジ入りネタパに偽装)も候補でした。



【対戦ログ】
ヒロさん 勝ち
カビゴン/メタグロス/サンダー/ラティオス(/ケンタロス/スターミー)

ラティサンダー相手に爆発とこらえるヘラクロスのコンボを決め(サンダーは身代わりだったかも)流れをとるも、なんやかんやで残りがバシャーモピクシーvsメタグロスになる。上からオーバーヒートで勝ったと思ったら、猛火未発動とはいえギリ耐えられ、地震でバシャーモが倒される。ピクシーがこご風持ちだったので何とか倒して勝利。挑発の心配はしなくていい時代とはいえ、攻撃技は入れときたいと改めて思った。


剣心さん 負け
メタグロス/サンダー/ケンタロス/ヌオー(/カビゴン/ムウマ)

ヌオーを見て、いかに早く処理するかが問題となりました。幸いにもめざ草サンダーをレンタルしていたので当然選出(これが最初で最後)。結局サンダーは、相手のサンダーに威張られ一回も行動できないまま倒されるも、ケンタロスを捨て身の反動で削るという活躍をしてくれた。その後も、ヌオーに見事に爆発を防がれた挙句、地震×2でバシャーモが確実に落とされる。最後は氷か急所にかけるも叶わず敗北。


ハンターさん 負け
メタグロス/ラティアス/ケンタロス/ゲンガー(/スターミー/サンダース)

一番立ち回りがひどかった試合。こちらヘラスチル、相手ラティグロス。グロスの威張地震が急所にあたり、ピンポイント調整していたレジスチルが落ちる。
が、ラティが守る、グロスの凍える風を警戒という変な読みをしており、ヘラクロスでメタグロスを攻撃、レジスチルはラティのクラボも警戒していたものの守らなかったら電磁波を当れるということで技選択していた(グロスがラムだとは思った)。結局は意味の無い選択だったので、急所が無くても勝敗への影響は無かったでしょう。そのまま何もできずに負け。
結果論ですが定石どおり、グロスこらえる、スチル爆発が決まっていたら、少しはマシだったかもしれません。今思えば、相手からすると戦略がバレてなければ、凍える風うつメリットって余り無いんじゃないかと(アイスやスチルには特に)。


ミーサさん 勝ち
サマヨール/マルマイン/ダーテング/メタグロス(/レジロック/ナッシー)

正直パーティーを見た瞬間勝てると思いました。相手は封印爆発パですが、こちらはそれをメタってこらえる持ちが2体いたからです。この指やめざ草サンダーが刺さる相手もいなかったので迷わず4体を選出。こちらの先発はレジアイス(もう1体がヘラかバシャかは覚えていませんが、初手で爆発要員にねこだましをされるとマズイのでこらえる爆発は選択しません)。やはり、こらえるを封印されることは無く爆発を耐えてたり、爆発にあわせてスチルを出し、勝利。こちらもサマヨ-ルへの打点に乏しかったのですが、日本晴れ状態だったためオーバーヒートでなんとか突破。しめりけやらこらえるがいたりとミーサさんはグループ運が悪かったと思います。


くどやんさん 勝ち
スターミー/サンダー/カビゴン/メタグロス(/ケンタロス/ラティアス)

定石どおりスチルヘラバシャピクシーを選択。攻防の末、バシャーモピクシーvsカビサンダー(裏にグロス)になる。前のターンにサンダーはみきりを使っており、更にピクシーがアンコールを見せていたため相手のサンダーは身代わりも使いにくくなっていたため、攻撃すると予想。どちらかがバシャーモを削ってくれれば良かったので、ピクシー守る、バシャーモこらえるを選択したところカビゴンがサンダーを巻き込んで自爆。裏のグロスをオーバーヒートで処理して勝ち。
勝てば3-2で決勝進出のチャンスがあると思い必死の試合でしたが、実はノーチャンスでした。


--------------------ここから1192感想--------------------
このゲームにおいて爆発が強力であることは自明な事実ですが、その爆発という技を、味方を巻き込む使い方をするというのが非常に豪快かつ斬新な発想で、感銘を受けました。そこで今回、せっかくなのでこの情報を発信したいと思い、記事の代理掲載を依頼することとしました。05ダブルの情報は自分も比較的調べた方だと思っていたのですが、恥ずかしながらこのコンボについては知らなかったので、ヤモスクさんの情報収集ルートと、それを実現する構築力は素晴らしいと思います。
また、努力値配分もしっかり環境を意識できているものとなっており、サンダーの吠えるでコンボパ対策もできているなど、環境理解に関しても十分であると感じました。
ありがたいことに、くどオフには毎回新規参加の方に何人も来ていただいているのですが、我々のように長いこと3世代対戦をやっているとどうしても思考が凝り固まってしまうので、毎回色々な方と対戦して新鮮な思いができることをとても嬉しく思っています。

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Author:1192
ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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