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55角ドリルケンタロスを採用することのメリットとデメリット

2017年11月11日 21:15

55ケンタロスというポケモンがいます。
128.png<ウェーイ

金銀環境黎明期において、一撃技使用可能であるというと、おそらく多くの人が55ケンタロスは非常に強力なポケモンであると感じたのではなかろうか。私もその一人である。
しかし、少し使ってみて、必ずしもそうではないと感じたため、そのことについてまとめていく。


一撃技に限らず、ポケットモンスターというゲームにおいて、運要素は対戦の中で大きな要素となっている。催眠術、威張る、絶対零度といった運に左右される行動(以下運ゲーと呼ぶことにする)を取るのはどのような場合であろうか。それは、「本来勝てそうもなかった盤面を強引に打開するため」という場合が多いだろう。(少なくとも、それなりに真面目に対戦に取り組んでいる場合は。)
昔の偉い人が「勝率が唯一にして絶対の基準」という言葉を遺している。これを真とするなら、構築・立ち回りともにできる限り勝率を高めていくことを目指すべきである。しかし、現実的に、全ての構築パターンに対して安定して戦えるような構築を用意することは極めて困難、あるいは不可能である。
そこで運ゲーの出番である。例えば、構築Aには100%勝利でき、構築Bには10%で勝てる構築があったとすると、構築ABが同程度の割合で存在している場合平均的に55%の勝率が見込まれる。しかし、ABの両方に対して60%の勝率を確保できるような構築があれば、そちらの方が勝率は高くなる。あるいは、構築Bに対する勝率を30%まで引き上げることができれば、平均65%まで勝率が上がる。催眠術や一撃技の採用はこのようにして正当化されていく。

なんとなく話題が広がりすぎていきそうなので、金銀の55ケンタロスに話を戻すことにする。以下の型を基本としてみる。
すてみタックル じしん つのドリル みがわり@きせきのみorたべのこしorひかりのこな
カウンターや状態異常に対して身代わりで耐性を付けて上から殴っていく型である。
このケンタロスが一撃技を撃つのはどのような場面だろうか。
1.低下力高耐久ポケモン
これは構築段階で想定する使い方。ブラッキーやフシギバナ、エアームド、ツボツボ、あるいはポリゴン2なども対象かもしれない

2.普通に殴り合っていては負けてしまう盤面
これは立ち回りで想定する使い方。削れたケンタロスvs満タンのポケモン2体といったように、絶体絶命の場面で撃つ。

構築を考えているときに、仮にケンタロスから一撃技を切ったとすると、1のようなポケモンはどのように相手すればよいだろうか。それはもちろん、別のポケモンを用意して、1のようなポケモンがいてもなんとかなるように組むはずである。しかし、一撃技を採用した場合に、同じように1に対してしっかりとした対策をし続けるということは案外難しい。難しいと言っているのは、構築を組むことが困難であるというよりは、一撃技を採用していることによって1のポケモンを対策した気分になってしまい、他の対策手段が甘くなってしまいがちだという意味である。(他のルートで処理できるなら、そもそも一撃技を採用する意義は薄い。)
これは立ち回りにおいても同様である。例えば選出段階で相手のエアームドの処理ルートを考えていて、ややエアームドに薄い選出になってしまうがケンタロスの角ドリルがあるからまあなんとかなるだろう、という考えに至ることは容易に想像がつく。
しかし、当然ながら一撃技は必ず当たるわけではない。外し続けて負けることもある。仮に命中率を30%とすれば、4回撃っても24%くらいの確率で、一度も当たらない。「一撃技の試行回数が4回ある」というと、なんとなくいけそうだと感じる人が多いのではなかろうか。しかし実際のところは、1/4くらいの確率でわざわざ負けに行っているわけである。(例えば、6世代のシングルバトルにおいて、選出時点でポリゴン2やクレセリアなどを零度スイクンで見た気になって結局外し続けて負けた、という経験を何度もしたことのある人がいるかもしれない。私です。)

もちろん、一撃技が役に立つ場面はある。2のような場面では、一撃技のおかげで勝てた、ということはいくらでも発生するだろう。このように勝率を底上げするという利点があるのは確かだが、一方で勝率を落としに行っているという側面も確かに存在しているわけである。
始めの方に述べたように、私は運ゲーの正しい使い方は、勝率の底上げであると考えている。仮に一切運ゲーをしなかった場合の勝率はどれくらいなのか、その勝率を上回ることができるのであれば、運ゲーはむしろ積極的に取り入れていくべきであると考えている。例えばストーンエッジやハイドロポンプ、それこそ催眠術もそうである。
しかし、ケンタロスの一撃技は、勝率を底上げする場面こそあれど、「一撃技を持っている」という事実によって構築立ち回りが歪んでしまい、結果として徒に勝率を下げてしまう場合が少なからず存在している。そしてそのデメリットは、勝率の底上げというメリットよりも大きいというのが、ケンタロスを使ってみての感想である。

まとめると、一撃技を持っていると色々と甘えてしまい、その甘えがメリット<デメリットという結果を生み出してしまう。一方で、甘えに負けない強い心を持っていたとしても、そうすると今度は一撃技が抜けていってしまう。

ケンタロスは対策だけちゃんとしておいて、自分では使わないのが一人勝ちできてよいと感じた。(余談だが、「〇〇は弱いと思っている」というのは「〇〇は対策する必要もない」ことの理由にはならない。むしろ弱いと思うものに対してはちゃんと勝てるようにしておいて、「ほれ見たことか、弱いだろ?」と言えるようにしておくべきだというのが私のスタンスである。)
それまで一般的な金銀環境が一撃なしだったために、一撃技が解禁されたというところに目が行きすぎてしまい過剰にケンタロスがもてはやされていたように感じる。最初からフラットな目線で考察をするというのは、なんとも難しいものである。
ちなみに、遺伝子型のケンタロスについても、一撃技持ちと同様のことが言えるが、体感ではまだ遺伝子型の方がマシだと感じる。が、イマイチ考察が追い付いていないので、今後も考察を続けていきたい。

単体考察 コメント: 3 トラックバック: 0

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コメント

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とりあえず感想というか、長文失礼します。

自分は別に突然一撃打たれてもあんまり気にしない人ですが

ケンタロスに限らず一撃は過剰に恐れられた感ありましたね。
多分ですが、使う側も安定しないのは間違いない事実なんですが、使われる側が安定して勝てない(30%の確率で1体、9%の確率でこちらが2体失う)
という部分かなあと思ってたりします。

まあ、一撃も勝率を最大化する立ち回りが連発することなら連発すればいいのですが
タイマンではなく複数戦だと割と正解がわかりにくくなるんですよねえ。

一撃に甘えてる例だとカビゴン(ブラッキーより居座るリスク高)に角ドリル連打とかそういう立ち回りですかね。
(一応、一撃振り回せばケンタロスはカビゴンに6割以上勝てる……が複数戦だと3割強の確率でエースが無駄死にする)

でも、被弾する側も型を崩しすぎて一撃意識しすぎると汎用性損ないそうなので悩みどこですが
対策のバランスとしては1192さんはどう考えていらっしゃいますかね?
ケンタロスは機転にされなきゃ十分と見るのか、ムウマで十分と見るか、やはり早い身代わり+αは必須なのか、プテラまで無理していれるのか…みたいな。

あと、一撃なしルールに比べカビゴンの鈍いが減った気がしますが、一撃の圧力の影響でしょうか?マルマインとか喜びそうですが。。

割とエアプに見えるかもですが思ったこと書いてみました。

2017年11月12日 02:14 | URL | マシュマロ@やや復帰 | 編集

Re: とりあえず感想というか、長文失礼します。

まさにケンタロスvsカビゴンなんかがいい例ですね。
カウンターには身代わりを合わせる必要があり、身代わり以外にカウンターや自爆を合わせられたらケンタロスを失ってしまうため不利な読み合いです。大半の構築に入っている50カビゴンに対してさえこの有様なので、実践ではもっと勝率が不安定な場面は訪れるはずです。

対策のバランスというのもかなり難しいですね。
まずエースについては、ケンタロスに無抵抗なポケモンは避けたいですね。一撃一発当てはまあ仕方ないとして、2回以上撃たせないようなポケモンだと結構安心できるかと思います。五分ってことで、2回は撃たれるってのがギリギリのラインですかね。(もちろん捨て身で押されているようではダメ。)
50レベルポケモンは上から電磁波できるマルマインサンダースか、爆発かカウンターができて捨て身や地震を2耐えできるようなポケモン(身代わりとの択が不利にならないため)をある程度入れたいですね。後者は自爆orカウンターカビゴン、ナッシー(黄金)、パルシェン、サイドン、ゴローニャ、ハガネールあたりでしょうか。この辺は遺伝子ケンタロス対策に通じるものがありますね。
ムウマも角ドリルや捨て身に出せて便利なんですが、結局地震3発で倒されると眼差し滅び道連れができないので、むしろ対策としては弱いかなという印象です。対遺伝子だったら滅び道連れで、2連続で動かれなければよかったんですけどね。
エースが全員ケンタロスに対して五分以下だと、そのしわ寄せが取り巻きに行ってしまうのでできれば避けたいかなといったところです。
起点にされなきゃ十分、というのが最低限のラインで、それ以上はできる範囲で、というスタンスですね。


低レベルカビゴンの鈍いについては、一撃解禁の影響から、地割れやカウンターに技枠が割かれやすかったことと、眠るより自爆での採用が多かったことから、鈍いを入れるスペースがなかったのだと思います。自爆を採用する場合でも、55カビゴンを確実に削り切るために鈍いは重要だとは思うのですが、それに関しては単にそのような考え方が浸透していなかっただけだと思います。
高レベルカビゴンは、自分が見た範囲では地割れカウンターってのがいましたが、それ以外は鈍いでした。

2017年11月12日 02:47 | URL | 1192 | 編集

Re

すばやい返信有難うございます。
確かに自爆カビはスペースがないってのもありましたね。
大文字が割といた気がしたので鈍いじゃアカンのかなと思いましたが、ハッサムとかもいたし高レベル物理よりも鋼のほうが重要ってことなんでしょうね。
プテラはヤッス杯でもいないし、VCオフでも少なかったようなので
やはり汎用性がと構築全体のパワーダウンの影響ですかね。

丁寧に有難うございました!

2017年11月12日 03:54 | URL | マシュマロ@やや復帰 | 編集

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Author:1192
ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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