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【05ダブル】この指+積み展開

2017年08月27日 21:10


036.png143.png376.png145.png380.png214.png

ピクシー@ひかりのこな
201-x-94-106-111-123
このゆびとまれ リフレクター かえんほうしゃ まもる

カビゴン@たべのこし
256-144-112-x-144-53 あついしぼう
おんがえし シャドーボール のろい まもる

メタグロス@せんせいのツメ
183-179-151-x-120-109
コメットパンチ じしん だいばくはつ まもる

サンダー@オボンのみ
166-x-105-193-111-152
10まんボルト めざめるパワー(氷) みがわり みきり

ラティアス@ラムのみ
174-x-110-144-150-178
ドラゴンクロー めいそう みがわり じこさいせい

ヘラクロス@カムラのみ
185-160-98-x-117-135 こんじょう
メガホーン かわらわり つるぎのまい まもる



【概要】
この指持ちの中で最もまともなスペックを持っていると思われたピクシーに注目。この指という技は、4世代以降でも活躍している補助技であり、隣のポケモンをサポートする使い方はもちろん、威張るやスキルスワップ、自己暗示などの味方に技を使うタイプのコンボへの妨害としても使える。この時代は猫だましに先攻して吸えるということもあり、相手のコンボを妨害しながら自分のコンボを通すことができる優秀な技である。にもかかわらず、3世代ではまともな使い手が少なく、意識されにくい技であるということもあり、今回意識的に組み込んだ構築を考えることにした。
この指を使う以上は、横のポケモンを軸とした戦い方をしたい。今回は特に、鈍いカビゴンに着目した。対カビゴンの基本は物理技で殴ることであり、特にメタグロスが対カビゴンとして代表的なポケモンではあるが、一度でも鈍いを積んでしまえば向こうからの打点もそこまでの脅威にはならず、この指で時間を稼ぎながら動かすことでカビゴンを止めることは困難になる。カビゴンの積み技としては鈍いの他に腹太鼓も考えられるが、腹太鼓は決めてから動かすまでの消耗を耐え切るのが簡単でない一方で、鈍いであれば積んだ後動かすことは比較的容易である。
周りのポケモンは物理ポケモンの代表格であるカビゴンやメタグロスに厚めに組み、あとは雨パや封印爆破系も意識しながら穴を埋めていった。最終的に、積み技持ちが3体入る構築となった。
なお、一度組み上げた状態では気付けば完全にヌケニンに詰んでしまっている構築となってしまっていたため、そこから多少の型変更を加えることで完成とした。(カビゴン、メタグロス、サンダー、ラティあたりがヌケニンへの打点を持ちにくいため、05ダブルにおけるヌケニンはそこそこ活躍できるかもしれない。気のせいかもしれない。)


【個別解説】
036.png
ピクシー@ひかりのこな
201-x-94-106-111-123
このゆびとまれ リフレクター かえんほうしゃ まもる

・ほぼHS全振り

今回の構築の始点となったポケモン。
カビゴン+ピクシーの展開は一度鈍いを積むことができれば優位に戦闘を進めることができるが、それまでは特に爆発の圧力に怯えながら立ち回る必要が出てくる。そこで、ピクシー側からも物理耐久を補うことができるようにリフレクターを持たせた。
攻撃技は当初はラティサンダーの身代わりを割れる冷凍ビームで考えていたが、一通り組み上げたあとで対ヌケニンに詰んでいることに気付いたため、火炎放射に変更した。メタグロスへの打点にもなる。
守るを切って2ウエポンにすることも考えたが、爆発で一方的にアドバンテージを得られにくくすることと、対ヘラクロスでの動きにくさを解消するために守るを持たせることにした。
配分としては、メタグロスに先制してリフレクターを貼りたいという要請から、最速で使用した。
持ち物は、他のアイテムを持たせても特に確定数や立ち回りに影響はないと考え、被弾回数が多くなりそうだということもあり光の粉を持たせた。威張るを吸うことも多くなりそうなので、そういったときに命中率を更に下げられるのは利点である。
メロメロボディはカビゴンやケンタロスに発動すると嬉しいかもしれない。


143.png
カビゴン@たべのこし
256-144-112-x-144-53 あついしぼう
おんがえし シャドーボール のろい まもる

・151-115ケンタロスを恩返しで93.3%で二発
・A194ヘラクロスの鉢巻瓦割りを36/39で耐える
・C194サンダーの10万+A152ケンタロスの鉢巻捨て身を耐える

同じく構築の始点となったポケモン。鈍いを積む関係で耐久に厚めに振って動かしやすくした。鈍いを積むのに微妙にSを上げているのは、カビゴンミラーで自爆に先攻して鈍いを積みたいという思いから。
恩返し、鈍い、守るは確定で、残りの枠には素直に地震を持たせることも考えたが、ピクシー同様対ヌケニンを意識してシャドーボールに変更した。苦手なゲンガーに対しても打点を持つことができる。


376.png
メタグロス@せんせいのツメ
183-179-151-x-120-109
コメットパンチ じしん だいばくはつ まもる

・A205鉢巻地震確定耐え
・C177サンダー10万を94.6%で2耐え
・最速45族+3

カビゴンやラティアスに強めであり、威嚇無効の物理として非常に強力なポケモン。
サンダーで詰めていく際には相手のカビゴンを迅速に処理したいこともあり、また守った相手に圧力をかけるというのも重要であるため、やはり爆発は強力である。
特にケンタロスに対しては、相手の裏にゲンガーでもいない限りは爆発が安定する。「ケンタロスにはグロスで爆発」という言葉があったとかなんとか。
配分は、生き残るだけで爆発の圧力があるため、相手に少しでも手数をかけさせることが重要だと考え、耐久に厚めに振った。C194サンダーの10万2耐えをした場合には最速45族抜きが難しいため、少し低めのC177のラインで妥協した。なお、オボンの実を持たせることで、サンダーの10万だけでなくメタグロスの地震2耐えなども考えたが、サンダーにオボンを取られたため断念。持ち物は、爆発持ちに持たせることで、2割という高い確率で最後まで勝ち筋を残すことができる先制の爪とした。04のメタグロス、05のカビゴンメタグロスには、可能な限り爪を持たせたいというのが自分の考えだったが、オフ当日に同様の意見を耳にしたので安心した。(でも面倒なのであまり普及してほしくはない。)

145.png
サンダー@オボンのみ
166-x-105-193-111-152
10まんボルト めざめるパワー(氷) みがわり みきり

・C177サンダーの10万を急所込み80.8%で2耐え
・197-110サンダーを10万2発で87.5%で倒す
・162-65ドーブルを36/39で一発(D66の場合は31/39)
・最速85族抜き+1

最強格のポケモンであるメタグロスに対してかなり強めなポケモン。
サンダーの身代わりという技は極めて強力であり、その理由としては「メタグロスに十分な耐性を持ったポケモンの身代わりであること」が挙げられる。多くのメタグロスはコメットパンチと地震の攻撃範囲を活かして殴ってくるが、サンダーはその両方に耐性を持っているため、メタグロス側の行動としてはサンダーの隣を殴る、守る、交代、爆発のいずれかであると思われるが、身代わりはその全ての行動に対して裏目を引きにくい。このように、「いかにして有利対面を作り、そこから身代わりでアドバンテージを得ていくか」という立ち回りの方針は、05ダブルの中でも非常に重要なポイントである。そしてサンダーというポケモンは05ダブルにおけるトップメタであるメタグロスを相手に、この立ち回りを単独で実現できる貴重なポケモンなのである。(余談だが、自分はこの動きを非常に狙いやすい身代わり残飯を信仰しているのだが、今回は軸であるカビゴンが残飯を持たないわけにはいかなかったので、やむを得ずサンダーに残飯を回すことはできなかった。)加えて、Cが高い上に通りのいい電気+氷の攻撃範囲を持つため、「身代わりを残したはいいが相手への打点がなくて腐る」という事態も招きにくい。
配分としては、最速にする利点はミラーとせいぜいボーマンダくらいであると考え、ミラーでの撃ち合いも意識し控えめCS基調のオボン持ちとした。控えめでも最速85族までは抜けるため、へラクロスやギャラドスなどに対しては先手をキープすることができる。なお、控えめにしないとH振りドーブルを一発で処理できず、ケンタロスなどがいないため他にドーブルを縛れるポケモンがいないこの構築においては、サンダーの火力を上げる重要性は高いと判断した。
守るではなく見切りが使えるという点も、封印耐性が付くため地味どころではなく強力なポイント。何から何まで強力な、05ダブルにおけるトップクラスのポケモンであると言えよう。


380.png
ラティアス@ラムのみ
174-x-110-144-150-178
ドラゴンクロー めいそう みがわり じこさいせい

・最速
・C+1ドラクロで156-130ラティオスを34/39で一発
・ケンタロスの鉢巻捨て身耐え程度のラティアスをドラクロで2発

水炎耐性により、対雨や晴れに対して耐性を持てるポケモン。
ラティアスというと電磁波や威張る、壁などでのサポートが有名であるが、この指持ちを入れているということもあり、瞑想や身代わりで自身が勝ち筋となれるようにした。
守るを入れるスペースがなかったため、電磁波耐性を付けるためにラムを持たせた。爆発に対して動きにくくはなってしまうが、身代わりがあるのでまだマシではあると判断。それよりは、再生による詰め性能を重視した。


214.png
ヘラクロス@カムラのみ
185-160-98-x-117-135 こんじょう
メガホーン かわらわり つるぎのまい まもる

・最速70族抜き
・A152鉢巻捨て身38/39耐え
・C182サイコキネシス36/39耐え
・187-151-111メタグロスをC193の10万+A+2瓦割りで確定で97.5%で倒す
・187-151-129メタグロスをC193の10万+A+1メガホーンで確定で倒す

このポケモンの枠は、ラストの穴埋めとして様々な候補が考えられた。意識すべきは封印爆破系と、レジスチルなどをスキルスワップで強化し要塞化する系統の構築である。逆にそれら以外の構築に対してはあまり選出しないと予想される。以下のようなポケモンが候補として挙がった。

・ガラガラ
自身がある程度汎用的なポケモンでありながら、滅びの歌を持つことによりいざというときのリカバリーが効きやすい。が、封印爆破系への対策が不十分であるため断念。(当初はピクシーに横取りを持たせることで、基本選出を崩さず封印に耐性をつけられると考え、残りの対要塞を満たす滅びガラガラを考えていた。しかし横取りはそこまで汎用性が高い技ではないことに加えて封印持ちは選出時点でわかりやすいため、無理に基本選出に対策を組み込まなくても専用対策を用意すれば十分だと考え直した。)

・ケンタロス
ガラガラの項で述べたように、ピクシーに横取りを仕込むことで封印爆破対策を考えていた頃にはこのポケモンの採用も考えていた。が、単調すぎる攻め筋に不満を感じ、採用を断念。特に、拘ることで守れなくなるという点で、爆発に対する耐性を落としてしまう。

・ゲンガー
猫だましを無効にしながらサマヨールを一致打点で殴れ、挑発横取り滅びといった補助技も豊富であり、しかも爆発もできる。やや甘いヌケニンに対して打点を持つこともでき、苦手なへラクロス耐性も付くため、最終的にはへラクロスとゲンガーのどちらを採用するかという二択となった。

最終的にゲンガーではなくへラクロスを採用した理由としては、「ゲンガーは封印側に圧力をかけるポケモンである一方で、へラクロスは爆破側に圧力をかけるポケモンである」という点。封印こそ厄介なサマヨールであるが、自身の単体性能としては低いサポート役であるため、サマヨールを放置して爆弾に圧力をかけ続ける方が立ち回りとしては理に適っていると判断した。封印側に圧力をかける立ち回りでは、横のポケモンから反撃を食らいやすいが、封印持ちの横を狙えば封印側からの妨害手段というのはたかが知れている。封印役がムウマやサーナイトなどでも同様である。足の速いゲンガーから相手に展開されると厄介ではあるのだが、その分火力も耐久も低いため、綱渡りな立ち回りになる可能性はあるがなんとか捌ききれる範囲内であると判断した。
結局のところ、相手のカビゴンに対して安定した打点を持ったポケモンを用意するのが簡単ではないルールなのである。よってメタグロスも含めてしっかり叩けるへラクロスの方が積極的な立ち回りができると感じたということになる。
威嚇持ちが入らなかったため相手のケンタロスが面倒であり、退き先もメタグロスくらいしかいないため、対面から動かせるよう耐久振りの個体を使用した。A194でも無振りケンタロスを瓦割りで確定一発にできないため、Aを下げることは特に躊躇いはなかった。(もし一発にできるのなら、白いハーブを持ってAを大きく上げることも候補だった。)耐久に振ったことで残りHPわずかで耐える場面が増えそうなことと、Sがやや中途半端であることから、カムラの実を持たせることで縛り返す動きを狙った。



【選出・立ち回り】
基本的には、カビゴンピクシーメタグロスサンダーと選出する。刺さっていないポケモンがいた場合にはラティアスかヘラクロスと差し替え、場合によってはピクシー抜きで普通のスタンとして運用する。
立ち回りとしては、リフレクターやこの指で場を整えながら、積み技や身代わりでアドバンテージを得て押し切る動きが基本となる。


【感想】
第4回くどオフで使用し、3勝2敗で予選落ち。優勝を目指して準備していただけに、悔しい結果となった。
敗因としては、そもそものコンセプトが、まともに勝ちを狙いにいくものとして適切ではなかったというのが率直な感想である。この手の構築を使う以上、ピクシーを入れたことによって落ちた選出のパワーは、本来横の積み技によってそれ以上に補っていかなければならないのだが、1度積んだくらいではそれをカバーし切れなかった。結果として、普通に組まれたスタンに対して、一方的にパワー負けした状態で戦う必要が出てきて苦しかった。ただ、鈍いカビゴン自体は強さを感じたため、横に強いポケモンを置くことで、横か鈍いかの2択を押し付ける構築を使った方が自分に合っていたように思う。
また、雨、封印爆破、味方強化系コンボなど、諸々の構築に対する対策の度合いを見誤ったのもよくなかった。基本的には多少環境を読み違えたくらいで勝てない構築は欠陥だというポリシーでポケモンをやってはいるが、変則的な構築への対策というのは構築のパワーを落として行うことが多いため、ここの加減を誤ると構築がどんどん弱くなっていくことにつながる。元々パワー負けしやすい構成となってしまっていたことも相まって、より苦しい立ち回りを強いられることが多かった。(その意味では、ピクシーに横取りを入れるというのをやめたのは正解だったと言える。)想定よりも遥かにスタンダードな構築ばかりで、そういった構築にとにかくパワーをぶつけられたというのも、より噛み合いの悪いポイントだった。

次は優勝できるよう頑張りたい!

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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