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【シングル】タスキギルガルド+ガルーラ+ミミッキュ対面構築反省会

2017年07月24日 22:05


115-m.png257-m.png642-s.png245.png778.png681.png

ガルーラ@ガルーラナイト
181-175-121-x-122-167
おんがえし じしん グロウパンチ いわなだれ

バシャーモ@バシャーモナイト
155-233-100-x-101-152
フレアドライブ とびひざげり バトンタッチ まもる

霊獣ボルトロス@カクトウZ
155-x-90-197-100-168
10まんボルト きあいだま ヘドロウェーブ わるだくみ

スイクン@たべのこし
205-x-138-110-135-150
ねっとう めいそう みがわり まもる

ミミッキュ@フェアリーZ
130-156-101-x-125-148
シャドークロー じゃれつく かげうち つるぎのまい

ギルガルド@きあいのタスキ
135-199-63-222-70-84
シャドーボール かげうち せいなるつるぎ めざめるパワー(氷)



タスキギルガルドの対面性能に注目し、ガルーラ+ミミッキュと組み合わせた構築。この3体を基本選出とし、残りの3体は苦手な相手をケアできるように補完した。
BO3というルールについては特に意識はしていないが、基本選出と裏選出がともに強いために選出を変えても戦えることと、見せ合い段階で型の断定が容易ではないため1戦目に全てを出し切ってしまうという事態になりにくいという点で、それなりに向いているのではないかと判断した。


115-m.png
ガルーラ@ガルーラナイト
181-175-121-x-122-167
おんがえし じしん グロウパンチ いわなだれ

・最速
・ダウンロード対策でB<D
・余りA

地震+岩雪崩で範囲を広げたASガルーラ。対面での撃ち合いの強さを考えると、冷凍パンチ+炎のパンチや猫だまし+捨て身タックルのような構成も魅力的ではあるが、グロウパンチ+岩雪崩による多方面への雑な強さの方を評価した。交代をしにくい構築であるため、ゴツゴツメット持ちなどのガルーラ対策が出てきた場面でも交代際グロウパンチさえ決まってしまえば退かずに撃ち合うことができるという点が決めてとなった。地震は不意打ちとかなり悩ましい選択だが、メガゲンガーやギルガルド、ヒードラン、ジバコイルを考えると地震は切れなかった。特にミミッキュと組んでいるため、鋼への安定した打点は貴重。


257-m.png
バシャーモ@バシャーモナイト
155-233-100-x-101-152
フレアドライブ とびひざげり バトンタッチ まもる

・AS全振り
・ダウンロード対策でB<D

ナットレイ、メタグロス、ゲッコウガあたりを意識して採用。不利対面からバトンタッチで逃げることもできる。格闘技は心臓に優しい馬鹿力が好みなのだが、バトンタッチと組むという点と、スイクンやポリゴン2絡みを相手にするときに連打する可能性を考慮して泣く泣く飛び膝蹴りとした。


642-s.png
霊獣ボルトロス@カクトウZ
155-x-90-197-100-168
10まんボルト きあいだま ヘドロウェーブ わるだくみ

・CS全振り

電気と地面の一貫を切り、水やナットレイを起点にでき、さらにはガルーラを上からワンパンできるポケモン。悪だくみとZ気合玉により、受けループにも強気に選出できる。これらの採用理由により、10万気合玉悪だくみの採用が決まる。
残りの枠はめざ氷、サイコキネシスあたりも候補だったが、ピクシーへの打点になるという点を重視してヘドロウェーブの採用を決めた。カプ・コケコへの打点にもなる。(C+2Z気合玉でも一発だが、Z技を消費しない上に積む必要もないので、毒技があるに越したことはない。)サイコキネシスはメガフシギバナへの打点となるが、こちらはガルーラなどで相手できなくもないので、対ピクシーを優先した。なお、オフの日にはピクシーに当たらずフシギバナに当たって頭を抱えた。


245.png
スイクン@たべのこし
205-x-138-110-135-150
ねっとう めいそう みがわり まもる

・最速
・身代わりが地球投げを耐えるHP+1
・メガメタグロス意識で余りB

ナットレイに強めのスイクンということで、守る身代わり残飯型での採用。ギルガルドに対しても有利な択を仕掛けることができる。ダウンロードを考えるとあまりはDに振りたいが、構築全体でメガメタグロスが楽でないので、仕方ない。
毒か瞑想かが選択であるが、テッカグヤを起点にできるという点を評価し瞑想での採用。重めなメガフシギバナに喧嘩を売ることもできなくはない。


778.png
ミミッキュ@フェアリーZ
130-156-101-x-125-148
シャドークロー じゃれつく かげうち つるぎのまい

・AS全振り

瞬間的な火力が最も引き出せる意地フェアリーZ。通りのいいゴーストZも魅力的だが、メガボーマンダへのストッパーを任せたいので、そちらへの威力を優先した。低速が軒並み起点になるため、剣舞型での採用。特筆事項なし。


681.png
ギルガルド@きあいのタスキ
135-199-63-222-70-84
シャドーボール かげうち せいなるつるぎ めざめるパワー(氷)

・聖剣で207-131バンギラスを確定一発
・余りS

対面から数多くの相手と撃ち合える型。
使用感としては、最近はガブリアスにはそう遭遇しない上にボーマンダやランドロスは耐久に振ったものが多く、めざ氷を耐えられてそこから影打ち択になってしまうことが多かったので、今はそんなに刺さっていない型であると感じた。バシャーモやウルガモス、リザードンなどを強引に削りに行けるという点では魅力的なポケモン。



第10回ぽちゃオフで使用。それなりによさそうな見た目をしているが、結果は1勝3敗。何がいけなかったのか。


1.タスキギルガルドがそこまで刺さっていなかった
既に述べた通り。初手での出しやすさは確かにかなりのものだったが、1体持っていけないことも少なくなかった。


2.選出についての理解が不足していた
試行錯誤の末に直前に組み上げたため、この形にしてからの試運転ができていなかった。その結果、メガの使い分けや基本選出の崩し方が十分分かっていなかった。特に基本選出という軸がしっかりしていたがゆえに、崩すか崩さないかの判断を誤り対処し切れず負ける場面が多かった。選出を誤ると途端に負けに近づいてしまうシングルバトルのシビアさを再認識した。


3.穴埋めの仕方が極端だった
対ナットレイやメタグロスを何度か述べているが、ここに固執しすぎた感がある。ガルーラ+ミミッキュという軸で行く以上この辺りが薄くなるのは仕方ないのだが、対策を何体も詰め込んでもしょうがないので、出せる1,2体を用意するくらいでよかった。また、ボーマンダへのストッパーにミミッキュを任せたわけだが、ガルーラもボルトロスもスイクンも大した打点がなく立ち回りが窮屈になってしまう。ガルーラの型選択も含めて、全体のバランス感覚が不十分なまま臨んでしまった。


4.BO3形式に不慣れであった
自分の選出を変えるべきか、相手は選出を変えてくるのか、判断が不十分だった。3戦目で相手が切り替えてきて負けるなど、経験の差が露呈してしまった。
構築自体は、何種類か戦い方が考えられるので、BO3に向いていたとは思う。


というわけで、いろいろと教育的な学びを得られたオフ会であったが、学びを今後に反映できないと意味がないので、オフ会前だけでなく後にも練習していくようにしたい。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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