第3世代ダブル(2005年公式ルール)考察
2016年03月05日 00:00
3世代ダブルモチベが上昇しているので、今回は05ルールについて少し。
○レギュレーション
ここを参考に。
https://web.archive.org/web/20050605235339/http://www.pokemon.co.jp/event/big3/league01.html
・見せ合いあり6→4ダブル
・レベル50以下、フラット機能なし(よって事実上カイリューとバンギラスは使用禁止)
・禁止ポケモン:ミュウツー、ミュウ、ルギア、ホウオウ、セレビィ、カイオーガ、グラードン、レックウザ、ジラーチ、デオキシス
・禁止道具:こころのしずく、ナゾのみ系、メール系
・1P2Pの決め方は不明。ローカルルールとしては、威嚇持ちの可能性があるポケモンの数が多い方が2P。同数の場合はジャンケンの勝者が2P。のような決め方が行われている。
・2体以上眠り、凍りにできない(XDを用いて対戦)
早い話が普通の全国ダブル。XD発売は大会途中だったそうだが、普通に使用可能であるとして話を進める。(実際、XD限定の自爆カビゴンは、全国大会出場者もいち早く取り入れていたらしい。)
○現行世代との仕様の違い
環境の違いではなく、仕様の違いについて。
・技の物理特殊がタイプによって決まっている
ドラゴンクローは特殊技、シャドーボールは物理技、など。
・瀕死になったポケモンが現れた場合ターンの途中で繰り出しが入る
ターンの途中で繰り出されたポケモンも技の対象となる。例えば、あるポケモンに集中をかけていて、1体目の攻撃で倒れたときには、2体目の行動が行われる前に裏のポケモンが繰り出される。繰り出されたポケモンに2体目の攻撃が命中する。
・全体技の威力の減衰の仕様が異なる
岩雪崩のように相手2体に当たる技は威力が1/2に。地震のように味方を含めた3体に当たる技は威力が変わらない。
・自爆、大爆発の威力が実質2倍
第4世代までの仕様。この仕様+威力が減衰しないことにより、爆発がまともに通れば大きなアドバンテージを得ることができる。
・技やアイテムの効果が一部異なる
代表的なものを挙げておく。
挑発:このターンと次のターンのみ効果が有効
オボンの実:回復量は30で固定
木炭などのタイプ強化アイテム:倍率が1.1倍
・交代はS順でなく1P→2Pの順
このため威嚇絡みで有利不利が生じるため、1P2Pを選択するローカルルールがある。
・優先度はこの指が+3、猫騙しが+1
4世代同様、猫騙しはこの指で吸える
○環境雑感
・爆発が強力
眼鏡ハイパーボイスどころの騒ぎではない。まともに直撃すれば1対2交換は必至。
・身代わりの使用者が多い
これは当時のお話。上記の通り爆発の圧力がすさまじいため、直撃を避けるべく守るや見切りはもちろん、そこから連続して爆発の様子見ができるように身代わりを持たせるプレイヤーが多かったようだ(憶測)。チイラやヤタピとの組み合わせもよく見られた。
・S操作の手段が少ない
めぼしいものでは、電磁波か凍える風くらい。今ではよく使われている追い風やトリックルームがない。(そのため、Sを敢えて遅くする意味はほとんどない。)猫騙し+S操作のような分かりやすい展開手段がない。そのため、猫騙しという技を安易に採用しても、初手でアドバンテージを得にくくなっている。
・比較的単調な殴り合いである
ラティオスやケンタロスなどの早くて火力のあるポケモンを使って殴り合いを優位に進める。そしてその高速ポケモンに強い、メタグロスやカビゴンなどの中・低速ポケモンが使われる。コンボパなどの一部の特殊な構築を除き、やることは単純である。
・コンボは威張る+ラムキーや積み技+自己暗示
高速ポケモンの威張る+物理アタッカーのラムキーが人気だったようだ。地震で殴れるとさらによし。他のコンボとしては、爆発が強力であるため、封印爆破も考えられる。
○ファーストインプレッションによるキャラランク
S:入れないことに理由が必要



メタグロス、ラティアス、カビゴン
A:とりあえず入れておくだけでも活躍が期待される





ラティオス、ケンタロス、サンダー、ウインディ、ギャラドス
B:Aランクよりはやや汎用性は落ちるが、それでもある程度の汎用性を持っている
クロバット、ガラガラ、ゲンガー、ドーブル、ヘラクロス、スターミー
C:適切な構築においては十分な活躍が期待される
ボーマンダ、サマヨール、レジアイス、キングドラ、ルンパッパ、ダーテング、ラグラージ、サンダース
D:そのポケモンにしかできない仕事がある
キュウコン、マルマイン、ナッシー、サイドン、エレブー、ブーバー、カポエラー、ハピナス、スイクン、サーナイト、ケッキング、ヌケニン、ハリテヤマ、ミロカロス、レジロック、レジスチル
・メタグロス
数値耐性の優秀さは当然として、地震や大爆発による打点、クリアボディによる威嚇耐性と、安定した運用が可能なポケモン。
・ラティアス
中々一撃では倒されない耐久耐性と高い素早さから確実に仕事をこなしてくれるポケモン。電磁波や凍える風によるS操作、リフレクターや光の壁、甘えるによる味方の耐久強化、手助けや威張るによる味方の火力強化と様々なサポートが可能。日本晴れや雨乞い、神秘の守りも可能。また、ドラゴンクローや10万ボルト、冷凍ビームによって攻撃範囲も広いため、ある程度打点面に期待した運用も可能。
・カビゴン
タイプ一致の自爆が使える。特殊耐久と物理火力が高いため、ラティやサンダー、スターミーといった高速特殊アタッカーに対して強い。強い格闘技を使えるまともなポケモンが少ないため、打点の確保が困難。
・ラティオス
ラティアスに比べて攻撃的な運用をすることになる。一致のドラゴンクローは多くの相手を等倍で殴れるし、電気+氷の攻撃範囲も優秀。攻撃と補助のバランスが難しい。
・ケンタロス
早い、殴る、おわり。
・サンダー
メタグロスに耐性を持ったポケモン。電気技の通りはよいが、避雷針には注意したい。身代わりヤタピが人気だったようだ。
・ウインディ
メタグロスへの打点を持った威嚇要員。当時はまともな先制技持ちが少なかったため、神速も貴重である。
・ギャラドス
電気以外に対しては安定したはたらきが期待される威嚇要員。弱点をカバーするために避雷針持ちと組ませることが多かったようだ。電磁波や凍える風でサポートするか、龍の舞を積むか。
・クロバット
威張る要員として人気だったようだ。サンダースなどと並んで、天候パの天候変化要員としても重要。
・ゲンガー
自身が爆発を使える上に、地震や爆発を透かせる高速ポケモンだが、火力不足と低耐久が気になるところ。
・ヘラクロス
ラティに弱点を突かれてしまうものの、強烈な打点を持っている貴重なポケモン。
・キュウコン
実は封印が使える。
準備が楽なように、ラティサンダーのいない構築を考えてみたい。