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【トリプル】チョッキ霊獣ランドロスの配分について

2015年09月19日 23:30

霊獣ランドロス。645-s.png
つよい。

ダブルやトリプルにおいて最もメジャーなのはスカーフでしょうが、次にメジャーなのはチョッキでしょう。今日はチョッキランドロスのお話。(主にトリプルで使うことを想定しています。)



大地の力を持たせた両刀チョッキランドロスの配分として、まじめなどの性格無補正のものが知られています。無補正が最適な性格であるというのはなんとなく引っかかるものがあります。が、C134程度を確保しつつ耐久に厚く割くような場合は、無補正が最適なものとなります。ぐぬぬ。上昇補正をかけるほどに必要な実数値がないからです。
無補正ランドロスの例としてはくらうんさんのブログパメラさんのブログをご覧ください。

それでも合計の実数値で損をしていることは間違いありません。そこで各種ラインをもう一度見直すことで、ちょっとだけ違った配分を作れないか考えました。若干本末転倒感はありますが気にしない。


まず見直したのはCのラインです。H振りギルガルドを確定2発のC134が有名かと思います。しかし、残飯でも珠でもないH振りギルガルドに大地の力が2発当たるケースは少ないのではないかと考えました。一発で倒せない以上ギルガルド側は1回動けるわけで、もし珠を持っていた場合には反動が一回入ります。残飯の場合には倒しきれません。また、耐久にほとんど割かずにタスキを持った個体も考えられます。ありえるとすれば、H全振りの珠ギルガルドがワイドガードを撃った隙に大地の力を撃てた場合、でしょうか。
そのため、「珠反動が一回入ったH振りギルガルド」を2発で倒せるところまでCを妥協しました。

耐久のラインは従来のものとほぼ変わりません。B方面は威嚇込でファイアローの鉢巻ブレイブバードを2耐え。D方面はニンフィアのWダメ眼鏡ハイパーボイスを2耐えのあたりです。

また、Sをやや早めに設定しました。これに関しては後攻とんぼがえりという利点が失われてしまうので一長一短ではありますが、キリキザンあたりに一方的に上を取られるのはどうなんだと思いS123を確保しました。


191-181-120-121-107-123
・補正なし70族抜き
・D171ギルガルドに大地の力が最低ダメージ74(大地+大地+珠ダメージ16でほぼ倒せる)
・198-126or196-127ヒードランを大地の力で確定一発(198-127は14/16)
・141-90キリキザンを大地の力で13/16で一発
・A146ファイアローの鉢巻ブレイブバードを急所込み85.14%で2耐え
・C178ニンフィアのWダメ眼鏡ハイパーボイスを急所込み85.14%で2耐え
・C222ギルガルドの珠シャドーボールを急所込み84.8%で2耐え(追加効果非考慮)

Aは明確なラインはありませんが、合計実数値は得をしているはずです。大地の力を入れるものの物理技を撃つ場面もそれなりにあるはずであり、すこしでもAを高めた方がいいのではないかというのが私の考えです。

一応、耐久の候補としては191-120-107の他に195-118-105というのもありました。調整先を耐える確率は、
・ブレバ:85.15% vs 85.49%
・ハイボ:85.14% vs 82.40%
・シャドボ:84.80% vs 86.86%

となり、基本的には後者の方がいいのですが、一番被弾する機会が多そうなのはハイボだと思ったのでそっちの確率を取りました。HPの値としては、191はみんな大好き16n-1なのに対して、195は4n+3となっています。ランドロスは氷技を被弾することが多く、そのダメージの多くは4の倍数なので、4倍弱点持ちのHPを4n-1とするのは損なことが多いのですが、今回は特にラインを思いつかなかったので、HPの値的にも前者の方がよいと判断しました。

既存の配分はもう少し耐久の乱数を確実なものにしています。代わりにSを落としてるので、そこは好みでしょう。ただし、噴火ヒードラン抜きのS117は欲しいと思います。逆に、最速バンギラス抜きとしてもいいかもしれません。


技についてですが、大地の力はまず入れることにします。(そもそも大地の力を入れないならこんなことは考えなくてよいので。)横に依らず撃ててワイドガードに引っかからない地面技として重宝します。残りの技は自由度が高いですが、私は大地の力、地震、岩石封じ、蜻蛉返りという構成がよいのではないかと思います。

なんだかんだで地震が通せるときには削り技として優秀です。私はダブルやトリプルのランドロスやガブリアスに対して、「地震は強い技、大地の力は偉い技」だと考えています。基本的には地震で採用したいが、構築との兼ね合い次第では大地の力も有力な採用候補に挙がります。よって、この2つの技を両立することは、強さと偉さを併せ持ったポケモンになれる(しかもスカーフと違って撃ち分けられる)ので、これが一番いいと考えます。

岩技としては岩雪崩でなく岩石封じを持たせます。スカーフ岩雪崩は日々数多くの被害者を生み出すほどに強力な技ですが、あれは上から削りながら怯みの可能性を残せるのが強いわけであって、下から不一致で撃ってもそれほど強くはありません。それよりは、S操作も兼ねることができる岩石封じの方をオススメします。これもワイドガードに引っかからず、リザードンに撃つことができます。(耐久無振り程度であれば一発で倒せる。)

あとは蜻蛉返り。スカーフとは違って後攻で撃てる場面が多く、後続を無償で場に出すことができます。(繰り返しになりますが、この動きを重視するのであればSはもっと落とすべきでしょう。)また、影踏み関連のギミックから抜け出すことも可能になります。

他の技候補は、はたき落とす、馬鹿力、めざ氷あたりでしょうか。はたき落とすも強力な技で、個人的には5番目の選択肢です。岩石封じを抜くことも考えられますが、せっかくのリザードンへの打点を失ってしまうのはもったいないところ。馬鹿力も岩雪崩と同様、スカーフで上から撃つには便利ですが下から撃つとなると利点が薄れてしまいます。(主な仮想敵がガルーラテラキオンであるため。)ただ、ガルーラを半分以上削れる技として、持っておいても損はないでしょう。めざ氷はランドロスが憎くて憎くてたまらない人に。



ここまで書いておいてなんですが、私はチョッキランドロスを使ったことがありません。乱数調整産が使える今、少し試してみようかなと思い、計算した結果をまとめておいたのがこの記事です。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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