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S11スペシャルレート スタンダード(1800到達)

2015年07月27日 17:31

スペシャルレートで使用し、無事目標としていた1800に到達したので公開。この形にしてから28勝8敗。(今回は試しに画像を使ってみることにした。)

145.png376-m.png381.png184.png059.png468.png

サンダー@たべのこし
10まんボルト どくどく おいかぜ はねやすめ

メタグロス@メタグロスナイト
アイアンヘッド しねんのずつき じしん まもる

ラティオス@きあいのタスキ
りゅうせいぐん サイコショック エナジーボール まもる

マリルリ@オボンのみ
アクアジェット じゃれつく たきのぼり まもる

ウインディ@いのちのたま
フレアドライブ ワイルドボルト しんそく まもる

トゲキッス@ラムのみ
エアスラッシュ にほんばれ このゆびとまれ まもる


【概要】
 スタン大好きマンなので、まずはスタンを使ってみようと考えた。ひとまず自分でキャラランクをざっと作り、上の方から6体選んで回し始めたところ、面子はこれで特に問題なさそうだと判断し微調整を加えて完成。
 まずは追い風サンダーを使ってみたいと考えた。とは言うものの、正直このルールのサンダーはあまり強いと思っていない。要因はいくつかあるが、一番大きいのはメタグロスがメガシンカを手に入れてしまったこと。Sで抜かれるわ火力が上乗せされるわ耐久が上がるわで散々である。思念で一回怯むだけで終戦、などということにもなりかねない。とはいえ、追い風を使う上ではやはりこいつは一級線の性能を持っていることは間違いないので、ひとまずこいつからスタートして組み始めた。
 まず組ませることにしたのはメガメタグロスである。サンダーが追い風を選択したあと、基本的には当然サンダーが場に残って2ターン目が始まるわけだが、サンダー自身の火力が心許ないため隣に置くポケモンは十分火力が高くなければならない。(火力を上げたサンダーを使うことも考えられるが、そもそも追い風を使う前に落ちてしまっては意味がないので、最低限サンダーは耐久を上げる必要がある。すると火力はかなり抑えられたものになってしまう。)さらに、サンダー自身が打点不足に陥りやすいドラゴンタイプ、メガフシギバナ、メガチルタリスあたりにも打点を持っていることが望ましい。これを満たすポケモンとしてまず浮かぶのは、もちろんメガメタグロスであろう。自身がある程度早いので、天候パなどに対して上を取られたときにも追い風で上を取り直せる、というのも追い風戦術と噛み合っている。
 次に入れたいのはドラゴンタイプである。ニンフィアやサーナイト、ギルガルドやヒードランなどが使用禁止となったため、このゲームはラティやサザンドラ、あるいはメガチルタリス、ドラミドロといった特殊ドラゴン中心に回っていくだろうと考えた。なのでとりあえず自分も使ってみることにする。候補としてはラティオスかサザンドラだったが、今回はラティオスを選択した。理由は後のラティオスの項で述べることにする。
 あとは対ウルガモス、サザンドラ、メタグロス、バシャーモなんかを意識しながら、マリルリとウインディを放り込む。いずれも強力な先制技を持っているため、中盤から終盤にかけての立ち回りを組み立てやすいのが嬉しい。
 最後に、天の恵みエアスラッシュによって多くの相手に、五分五分よりは有利な確率で誤魔化しに行けるトゲキッスを採用。つよそうなポケモンが6体並んで、構築が完成した。


【個別解説】(以下の実数値は全て理想値前提だが、実際にはサンダーとラティオスは非理想個体を使用。)
145.png
サンダー@たべのこし
197-x-122-148-129-125
10まんボルト どくどく おいかぜ はねやすめ

・C194サザンドラの眼鏡流星群を確定耐え
・A112マリルリの太鼓アクアジェットを確定耐え
・D101マリルリに10万ボルトで154ダメージ以上与えられる確率が14/16
(・残りS)
・補正なし70族+3
・最速60族+2

 こいつから組み始めたのに、結局こいつを一番使わなかった。思った通り、そこまで強くはなかった。
 耐久にかなり割くことで、追い風を選択する場面を作りやすい。また、対太鼓マリルリをある程度任せることができるポケモンである。持ち物は本当はオボンがよかったが、マリルリの方が偉いのでそちらに譲った。
 スタンにサンダーを入れる場合、技構成をどうするかがかなりポイントであると感じられた。以下の技構成が強いのではないかと考えている。あまりに失望し、このルールで自分でサンダーを使うことはもうないかもしれないので、今後の型変遷が楽しみである。
・毒 追い風 羽休め:追い風と羽休めで序盤、中盤、終盤に役立ちそうな型。毒はチルタリスやサンダー、ポリゴン2なんかに入れたい。
・毒 追い風 見切り:「サンダーは守れないだろう」という思惑を打ち砕く、守れる系サンダー。羽休めはほとんど撃たないので切る。
・毒 電磁波 羽休め:S操作として電磁波を使うタイプ。追い風サンダーにそんなに魅力を感じないときに、追い風ミラーに強い電磁波。毒も電磁波も羽休めとシナジーしているので、この構成なら羽休めが強そう。

(没ネタ)
また、対ウルガモスやルンパッパへの打点として、ドリルくちばしも有力な候補である。以下に、ドリルくちばしを入れる際の配分を書いておく。わんぱくorしんちょうで6V前提なので、がんばって厳選しましょう。私は計算するだけして満足し、まだ使うのはおろか厳選を始めてさえいない。

197-116-122-130-129-123@珠
・珠ドリロで161-85ウルガモスを確定一発
・珠ドリロで156-90ルンパッパを15/16
・マリルリ太鼓アクジェ確定耐え
・サザンドラ眼鏡流星群確定耐え
・補正なし70族抜き(=追い風下で雨下控えめルンパッパ抜き
(計算してて、「何やってんだ自分……」感がひどかった)

376-m.png
メタグロス@メタグロスナイト
166-180-171-x-137-178
アイアンヘッド しねんのずつき じしん まもる

・187-171メガメタグロスをWダメ地震でほぼ3発
・192-116トゲキッスをアイアンヘッドで13/16で一発
・A178ウインディのフレドラ15/16耐え
・C161キングドラの雨珠ハイドロを14/16耐え
・C152ウインディの大文字を確定耐え
・最速


 早いのがとにかく偉い。こいつが上から殴ってるだけでどんどん相手の頭数が減っていく試合は数知れず。アクアジェットや神速、マッハパンチが等倍で、高いBによってそんなにダメージを食らわないのも偉い。
 バレットパンチを切って地震を持たせたが、これがなかなかに活躍してくれた。メタグロスやドリュウズといった鋼を殴れるのはもちろんだが、終盤削れた相手を一掃していく試合がいくつも見られた。スカーフランドロスの岩雪崩のようなイメージ。味方には浮いているポケモンが3体おり、残りの2体も守れるので、地震を撃てる盤面は多かった。
 今回は、全体的に相手のメタグロスへの打点が不足していると感じたため、ミラーに強くなるよう最速で地震を持たせた型としたが、メタグロスへの打点が十分足りているような構築では、少しSを落とすことも考えられる。166-198-171-x-137-162とすると、耐久ラインは上記のものと同じで、メガチルタリス一発と最速ウインディ抜きが達成できる。(非常にどうでもいいが、この2つの配分は、性格が意地と陽気で違うだけで努力値は同じである。なのでまとめて育成できる!)この場合は、地震→バレットパンチでもいいかもしれない。バレットパンチはバレットパンチで、欲しい場面は割とあったので、地震との選択は難しい問題である。

381.png
ラティオス@きあいのタスキ
155-x-101-182-130-178
りゅうせいぐん サイコショック エナジーボール まもる

(・ただのCS全振り)

 ラティオスとサザンドラの比較だが、
○ラティオスのいいところ
・しっかり早い
・格闘耐性
・サイコショックでウルガモスを殴れる
・サイコショックでメガフシギバナを殴れる
・マリルリへの打点がある

○サザンドラのいいところ
・ゴースト、悪耐性
・メタグロスに打点がある
・岩技でウルガモスを殴れる

といったところだろうか。今回は、メガフシギバナやマリルリへの打点を重く見て、ラティオスの方を採用することにした。(どうせサザンドラはまたそのうち使うだろうと思っていたので、まずはラティオスから入ってみようと思ったというのもある。)一方で、サザンドラの最大のメリットは、メタグロスを殴れることだろう。
 技構成は特に迷うところはない。エスパー技はウルガモス(やラッキー)へのダメージを見て、サイコキネシスではなくサイコショック。対マリルリの打点は、避雷針に引っかからず、またトリトドンへの打点にもなるエナジーボール。
 初手でアイテムの分からないドラゴンタイプと対峙したときに、一々スカーフを警戒して動くのがシャクなので、気合のタスキを持たせることにした。ウルガモスが舞ってきても、タスキで一発耐えてサイコショックで反撃することもできる。実際に発動したケースは少ないが、初手から動かしやすくなったという意味では立ち回りに反映できていたので、その意味ではよかったと思う。サザンドラを使うにしても、同様の理由からタスキで使ってみたいと感じた。(その際にはストーンエッジを持たせることになるだろうか。)

184.png
マリルリ@オボンのみ
188-112-100-x-100-90
アクアジェット じゃれつく たきのぼり まもる

・187-171メガメタグロスをたきのぼりでほぼ3発
・182-131メガチルタリスをじゃれつくで12/16
・177-121メガバクーダをアクジェで12/16
・176-130メガラグラージを雨たきのぼり+アクジェで確定
・177-121ハッサムをたきのぼりで87.30%で2発
・C194サザンドラの眼鏡悪波動3発を、オボン込で確定耐え
・C154までのサンダーの10万ボルトを確定耐え
・追い風下で最速110族抜き

 追い風下で動かすことを想定して、かなりSに割いた。おかげで相手のマリルリにSで負けたことはない。一方で耐久はかなり心許ないものとなってしまった。
 使っていて思ったのは、このルールではマリルリの腹太鼓はそんなに強くないということである。腹太鼓が決まっても、一発で倒せるようになるポケモンはそんなにいない。横でサポートしてまで決めたい技ではないと感じた。そのため、当初は腹太鼓で使っていたが、途中でたきのぼりに変更した。はたきおとすや滅びの歌でもいいだろうが、たきのぼりが一番撃つ機会が多いだろうと判断した。実際その通りだった。

059.png
ウインディ@いのちのたま
166-178-100-x-100-147
フレアドライブ ワイルドボルト しんそく まもる

(・ただのAS全振り)
・187-171メガメタグロスを珠フレアドライブで15/16で一発(187-170は確定一発)
・161-85ウルガモスを珠神速で2発
・B101マリルリに珠ワイルドボルトの最低ダメージが156(太鼓オボンを許さない)
・最速81族抜き

 今回のMVPと言ってもいいかもしれない、珠ウインディ。メタグロスを一発で処理できる素晴らしいポケモンである。(ウインディより遅いメガメタグロスを結構見かけた。せめて意地ウインディは抜いておいた方がよいのでは……)終盤の珠神速による掃除もかなり便利であった。神速は、Sで勝っていれば怒りの粉やこの指より早く出せるのも嬉しい。
 威嚇はやはり偉く、トップクラスに強いメガメタグロスに繰り出しに行けるのが強い。ただし、初手メタグロスに対して交代で出しても、メガシンカより交代が早い関係で威嚇を入れられないので、うまくメガシンカ後に繰り出しにいくようにしたい。
 珠による撃ち分け、そして守れることはかなり使いやすさにつながったと感じたが、一方でHPの消耗が余りに激しいことはこのポケモンの唯一といっていいレベルの課題だった。調子に乗ってフレアドライブを連発していると、メタグロスを倒す前に自分が倒れてしまうので、HP管理には十分注意したい。逆に、それさえ注意すれば、使わない理由が見当たらないレベルで強いポケモンだった。

468.png
トゲキッス@ラムのみ
186-x-116-146-136-145
エアスラッシュ にほんばれ このゆびとまれ まもる

・156-131ラティオスをWダメマジカルシャインで確定2発(途中でマジカルシャインが抜けていったため、こんなラインになっている。)
・A200ハッサムのテクニシャン珠バレットパンチを確定耐え
・最速

 トリパなど、「あっこれヤバい」と思った相手に対して初手から出していって、エアスラッシュで無理やり勝ちをもぎ取りに行く役回り。耐性が優秀なので、肉壁として繰り出しこの指を連発して、横のポケモンを通す動きも強い。
 当初は日本晴れでなくマジカルシャインで使っていたが、対雨が毎回しんどい動きになるのが嫌だったので、日本晴れを持たせることにした。初手サンダートゲキッスで入って、ニョロトノルンパッパに対して追い風か日本晴れのどちらかを通す。
 持ち物は、誤魔化さざるを得ないような構築相手に出撃することが多い関係で、ラムの実で状態異常耐性をつけることにした。ドーブルより早いので、非スカーフドーブルには割と強いはず。あとはメタグロスに飛んでくる鬼火や電磁波を吸う動きもしばしば。なお、メガメタグロス前で数回動かせるよう、鋼半減実も候補だろう。Sを割いて耐久を上げて、アイアンヘッド耐えなどにしてもよいのだが、対ドーブルやフシギバナ、そしてできるだけ多くのサンダーの上を取りたいという想いから、今回はこのような構成となった。

(没ネタ)
180-x-116-146-166-123
・毒半減実込ドラミドロ珠ヘドロ爆弾+メガバクーダWダメ熱風を95%程度耐え(急所非考慮)
対トリパで、エアスラによるトリル妨害に失敗してもまだ動かせるようにした型。当初はこれで使っていたのだが、さすがにやりすぎだと思ったのと、高いSとラムの実が欲しいと感じたことが多かったため、没になった。ビアーの実なんて初めて使った。きのみダブルでも使ったことないのに……


【選出・立ち回り】
 いつものスタン。対雨はサンダー+トゲキッス、対トリパはトゲキッス+何か、と入りたい。珍しく一応選出パターンだけメモっておいたので、書いてみる。
先発-後発-計
サンダー :3-2-5
メタグロス:18-14-32
ラティオス:10-12-22
マリルリ :4-25-29
ウインディ:16-16-32
トゲキッス:21-3-24

先発組み合わせ
トゲキッス+ウインディ:8
トゲキッス+メタグロス:7
ラティオス+メタグロス:6
メタグロス+ウインディ、トゲキッス+マリルリ:4
ラティオス+ウインディ:3
サンダー+トゲキッス、サンダー+メタグロス、サンダー+ウインディ、ラティオス+トゲキッス:1

当初の想定よりトゲキッスを選出していた。メタグロスとウインディをよく出していて、あとはまんべんなく、といったところか。サンダーなんてなかった。

【感想】
・メガメタグロスがトップクラスに強いゲームだった
・珠ウインディが、元々ある程度強いとは思っていたものの、それさえ上回る使い勝手のよさだった
・サンダーはやはり、そんなに強くなかった
・太鼓マリルリは強くない
・雨やメガフシギバナに思ったより当たらなかったので、対こいつらに入れたやつらの性能はまだ測りかねる

 途中にも書いたように、当初は同じ面子で
マリルリのたきのぼり→腹太鼓、トゲキッスをHD基調のビアー持ち、日本晴れ→マジカルシャイン
で使っていた。その時よりは今の形の方がマシだと思う。(1500スタートで18勝4敗。この6体での合計が46勝12敗。)
 全体的に運のよかった試合が多かったこともあり、当初から目標にしていた1800に到達。アイアンヘッド、思念の頭突き、たきのぼり、フレアドライブ、そしてエアスラッシュと、追加効果の多い技が多く、普通に殴っているだけで状況が好転していくことも。一方で、思念の頭突きやじゃれつく、流星群、エアスラッシュ、毒々なんかには外しの可能性があるのでそこだけ注意したい。拾えそうだった試合もあったが、それ以上に拾えた試合の方が多かったので、まあこんなもんなのかなという気がする。

 まだこの構築を使い続けるとしたら、サンダーを抜いて代わりに何かを入れるだろう。何を入れるかはよく分からない。いっそドーブルみたいな見せポケでもいいかも。
 次は、ウルガモス、メガフシギバナ、トリパあたりのどれかを試してみようかと思う。とても楽しいゲームであることは間違いないので、ガルーラにうんざりしてるみなさんは是非やってみましょう!

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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