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【トリプル】メガリザードンY軸

2015年01月14日 04:54

シーズン7トリプルレート(ルビサファ)で使用。1760くらいで撤退。



(実際に使用した配分と本来使いたかった配分とで一部異なるものがあるが、ここでは実際に使用したものを載せている)

リザードン@リザードナイトY
通常時:161-x-99-177-106-144
→メガシンカ時:161-x-99-232-136-144
ねっぷう きあいだま おいかぜ まもる

ガブリアス@いのちのたま
185-176-116-x-110-169
ドラゴンクロー じしん いわなだれ まもる

キリキザン@きあいのタスキ
141-194-120-x-90-122
ふいうち はたきおとす アイアンヘッド まもる

水ロトム@たべのこし
155-x-136-128-128-136(非理想値)
10まんボルト ハイドロポンプ ひかりのかべ よこどり

カポエラー@オボンのみ
154-157-115-x-130-98
インファイト ねこだまし フェイント ワイドガード

ファイアロー@ヨロギのみ
154-133-91-x-89-195
ブレイブバード おいかぜ ファストガード よこどり



 XY末期、メガガルーラやメガカメックスなどを試していたが、最終的に一番信頼できるのはメガリザードンYであった。ルビサファリメイクが発売され、やはりメガガルーラやメガカメックス、メガボーマンダあたりを使ってみたのだがどうもしっくりこない。結局これまた、メガリザードンYが一番信頼できるという結論に至ってしまった。なのでひとまずは、一番信頼できる駒を軸に構築を組んでいくことにした。

 メガリザードンYが強力であると感じる理由としては、やはり熱風の存在が大きい。サザンドラの眼鏡龍波動に相当する火力を全体技で撃てるというのは、目を疑うような性能である。ソーラービームや気合玉で広い範囲に打点を持て、中速ながら追い風によるS操作も可能である。
 ルビサファ発売によってトリプルにどのような影響があったかを考えてみると、新メガシンカや新技などよりも、噴火ヒードランが追放されたというのが影響としては最も大きいだろう。ヒードラン(特に噴火個体)が数を減らすのであれば、致命傷を負うことがなくなったギルガルドや、メインウエポンの通りが悪かったニンフィアがこれまで以上に幅を利かせることになる。ニンフィアが増えるというのもギルガルドにとってはプラス要素であり、ギルガルドニンフィアをまずなんとかしないといけないと考えた。(実際、潜っていてこの2体がどちらも入っていない構築の方が少なく、両方入っている構築もそれなりな数見かけた。)
 メガリザードンYはギルガルドを即処理できて、Dが高くフェアリー技に耐性があるため、この2体に対して強いポケモンであると言えるだろう。ついでに噴火ヒードランも天敵だったので、こいつがいなくなったのも大きい。
 そしてギルガルドとニンフィアの両方に強いポケモンとしてキリキザンにも注目。威嚇の効かない物理アタッカーというのも貴重な性能である。

 次に考えるべきは対ガルーラスタンである。これまたトップクラスの使用率が想定されるので意識しておきたい相手である。リザードンはガルーラに対して精々同速勝負を仕掛けられる程度のSしかないため、S操作を絡めないと一方的に上から叩かれてしまう。しかし逆にS操作によって上を取ってしまえば、炎技や気合玉で大きく削ることが可能である。つまり、基本的にはガルーラの上を取って殴ったり威嚇や壁や火傷で弱体化させたりしながら、S操作で切り返すような筋も用意しておくのが理想。上を取ってリザードンで熱風をぶっぱなすのは非常に攻めの筋としては分かりやすい。
 まず、比較的Sの高い殴り役としてガブリアスを採用。炎技の通りにくい相手、具体的にはヒードランやバンギラス、サザンドラ、相手のリザードン辺りを上から殴ることができる。ガルーラにも先手が取れる上に鮫肌で削ることもできる。これまた一致全体技を撃つことができ、リザードンが浮いているので上手いこと配置すれば地震を撃ちやすい。
 そして、他の構築で使っていて、思っていた以上に強かった水ロトムも採用したいと考えた。似たような役回りのポケモンと比べて、ロトムが勝っているのは横取りという技の存在である。この技はトリプルくらいでしか使われることはないが、逆にトリプルでは、追い風やワイドガード、ファストガード、リフレクター光の壁、さらに羽休め自己再生なんかまで奪うことができるため中々に強力な技である。まずワイドガードの妨害ができるというのが重要で、リザードン+ガブリアスと全体技主体で攻めることになりそうなので、これを補佐できるフェイントか横取りは是非とも入れたい技である。また相手の追い風を奪えるというのも非常に重要である。ガルーラ入りに対してS操作を行いたいわけだが、ガルーラ+S操作というのもよくある形であるため、これくらいまでは想定して戦いたい。猫騙し+追い風のような動きをされることを想定すると、横取りは猫騙しよりも優先度が高いため、猫騙しに引っかかることなく追い風を奪うことが可能である。能力値は決して高くないため適当で補完に入れると大変なことになりそうなのだが、今回はタイプ相性面に留まらない採用理由ができた(ということにしたい)ので迷わず採用。もちろん、耐性は優秀なので多少なら後出しも効く。
 あとは、まだ対ガルーラが全然ダメなので威嚇持ちを入れたかったのだが、残り2体は特に考えることなくカポエラー+ファイアローとした。これは正直甘えた判断で、この2体の組み合わせを入れると幅広い相手に対して初手の安定感が増すことを以前使っていて知ってはいたのだが、それに安易に飛びついた形となった。これはこれで悪くなかったのだが、残りの細部を詰めるという大事な工程を飛ばしてしまったということで、まだ考える余地はあると言える。

 というわけで、終わってみれば追い風からリザードンやガブリアス、キリキザンが殴っていくような構築となった。何か構図が主人公っぽくてなかなか爽快だった。

【個別解説】
リザードン@リザードナイトY
通常時:161-x-99-177-106-144
→メガシンカ時:161-x-99-232-136-144
ねっぷう きあいだま おいかぜ まもる

調整:
1.Wダメージ晴れ熱風で167-170ギルガルドを確定一発(167-171は13/16で一発)
2.最速カメックス抜き
3.残りH
(副産物)
・A194メガガルーラのA-1親子愛捨て身タックルを確定耐え
・Wダメージ晴れ熱風で202-151ニンフィアを急所命中込み42.9%で2発
・Wダメージ晴れ熱風でH×D=25400程度(サザンドラの眼鏡流星群耐え)のサンダーを2発
・Wダメージ晴れ熱風で154-89ファイアローを2発
・気合玉で181-121メガガルーラを12/16で一発
・気合玉でD127ヒードランに166~196ダメージ
・気合玉でD111テラキオン、サザンドラに190~224ダメージ
・気合玉でD141メガバンギラスに砂下で204~240ダメージ

 まず配分の話をすると、メガリザードンYの配分には2種類あると考えている。今回使用したようなCに振り切った型と、HB方面に大きく割いたような型である。Cに振り切る型のポイントは何と言っても、熱風でH振りギルガルド一発の火力である。全体技でギルガルドを一発処理できるポケモンはなかなかいないため、これを捨てるのはもったいない。一方で、耐久に厚くする型の利点はメガガルーラ前での行動保証。HBに大きく割くことで陽気捨て身タックルくらいまでなら耐えられるようになるため、そうすることでS操作前にもメガガルーラ前で積極的に動かせるようになる。それはそれで魅力的だったが、ギルガルド一発の方が魅力的に見えたので、今回は前者を採った。後者の話を少しすると、炎技を熱風でなく火炎放射以上の単体技とすることで、ギルガルド一発は実現できる。この辺を満たすように振ると実数値はほぼ一意に定まり(185-x-114-182-136-147みたいな感じになる)、体感では世のメガリザードンYはこちらの配分方針のものの方が多いように思う。これはこれで使ってみたい。
 技はまず熱風守るを確定。強弱関係のはっきりしたキャラであるため、場を整える際の守るは切れない。あとはまず、ヒードランをはじめとする苦手なポケモン達に対する打点を持っておきたい。これはソーラービーム+めざ地とするか気合玉一本にするのがよいと考えており、今回は技スペース圧縮のため気合玉を持たせた。炎技を撃つことに専念させたいので基本的にはこれらの技を撃つような場面が来てはいけないのだが、気合玉は多くのケースで誤魔化しに使える。劣勢の盤面のためにソーラービーム+めざ地に技を分裂させるくらいなら、私は熱風火炎放射両立することを選ぶ。これに気合玉を刺す方が、トータルで見たときの勝率は高くなると考えている。今回は、S操作役が貧弱なファイアローしかいなかったためリザードンにも追い風を持たせたが、これはなんとも言えない判断だった。リザードンが追い風を撃つ場面も多少はあったが、追い風がないと負けていた試合がそれだけあったかというとそんなになかったので、それこそ炎技を両立させるべきだったかもしれない。ここは答えが出ないままシーズンが終わってしまった。
 ちなみに、メガシンカ前の特性はサンパワーで使っていたが、メガシンカ前のまま相手のリザードンに受け出すことが何度かあり、その際にサンパワーが誤爆して腹が立ったので、猛火で使うことをオススメする。サンパワーがプラスに働いたことは一度もない。


ガブリアス@いのちのたま
185-176-116-x-110-169
ドラゴンクロー じしん いわなだれ まもる

調整:
1.最速(ガブリアス、メガガルーラ、メガリザードン、サンダーなど意識)
2.C187メガライボルトのめざ氷を確定耐え
3.残りA
(副産物)
・A177メガガルーラの捨て身タックルを確定耐え
・A194メガガルーラの捨て身タックルを急所込みで41.2%で耐える
・ドラゴンクローで181-121メガガルーラを急所込み91.8%で2発
・Wダメージ地震でB171ギルガルドに122~135ダメージ
・Wダメージ地震+リザードンのWダメージ晴れ熱風で202-86-151ニンフィアを確定で倒す

 ずっとAS個体を使っているつもりだったが、潜るのをやめてからカロスダブルのときに使っていた個体だったと気付いた。トリプルにメガライボルトなどいないので、これはよくなかった。特に個体を間違えたことで勝敗に影響はなかったかと思うが、ドラゴンクローでガルーラを2発にできる前提で動いていたので、実は危ないことをしていたのかもしれない。
 型としてはごく普通のガブリアスである。命の珠を持たせることでメガガルーラを2発にできる。リザードン+ガブリアスの連携でニンフィアを倒せるのも非常に嬉しい。少しBに回すことでメガガルーラの意地捨て身を耐えられるが、Aは割とカツカツなのでどっちでもいい感ある。右も左も意地捨て身ガルーラになったら考える。


キリキザン@きあいのタスキ
141-194-120-x-90-122
ふいうち はたきおとす アイアンヘッド まもる

調整:
1.補正なし全振り(カポエラー、キリキザン、ニョロトノ、メタグロスなど意識)
2.アイアンヘッドで202-87ニンフィアを確定一発

 威嚇持ち対策、というよりは、威嚇の効かない物理アタッカーとして運用していた(微妙なニュアンスの違いだが)。ニンフィア+ギルガルドに強いのは確かなので、リザードンでこいつらを処理しきれなかったときには掃除を担当することになる。
 思考停止でASタスキとしたが、ここは少し考える余地があった。Sから少しHに回して、場合によってはタスキをファイアローに回すことも考えられた。ただ、キリキザンが攻撃を2発受けるケースを個別に考えていてはキリがないようにも思うので、まあこれでよかったのではないかとも思う。
 貧弱な耐久から単体技を撃ち分け、先制技こそあるものの不安定な不意打ちであるため、決して使いやすいポケモンではなかった。結果的にはこいつを採用した辺りから、構築の方向性が怪しくなってしまったということになる。


水ロトム@たべのこし
155-x-136-128-128-136(非理想値)
10まんボルト ハイドロポンプ ひかりのかべ よこどり

調整:
1.最速メガバンギラス抜き
2.A177メガガルーラの親子愛捨て身タックルを最高乱数×2以外耐える
(副産物)
・C178ニンフィアのWダメージこだわりメガネハイパーボイスをたべのこし込みで2発耐える

 ボックスに転がっていたそれっぽい個体を使っていたため理想値ではない。が、特に困ったこともない。ガブリアスといいロトムといい実数値が多少異なっていてもなんとかなる。つまり準伝厳選も適当なところで切り上げてもそんなに問題はないということである!今後の準伝厳選の励みとなった。(なんじゃそりゃ)真面目な話、HSベースならなんでもよい。敢えて言うなら、10万ボルトでファイアローを倒せなかったことがあるので、Cは多少上げるべきかもしれない。カメックスを上から殴れるように157-x-127-133-127-144のようにするか、CかSを少し削ってガルーラの陽気捨て身くらい耐えておくかのどちらかであろう。
 技構成はこれが一番強いと感じた。まずロトムを使う以上横取りは必須で、10万ボルト、ハイドロポンプも最低限の打点として確保。ボルトチェンジも強力ではあるが、殴りながら退くことに特に必要性を感じなかったので、単純に威力の高い10万ボルトとした。そして光の壁だが、これは主に対ニンフィアやカメックス、ヒードラン、サンダー辺りを前に撃つ。トリプルバトルにおいては物理耐久を威嚇で補い特殊耐久を光の壁で補うのが分かりやすいと考えていて、厄介な特殊火力を相手に先手で光の壁を撃つにはロトム程度のSでも十分である。(各種ドラゴンに先手を取られるのがやや辛いところか。)守るを切ったが、ロトムは攻めの軸になることは少なくどうしても捨てられないという場面はほぼ無かったので、ここは大して問題にはならなかった。
 持ち物は、光の壁で場持ちがよく横取り連打で居座ることが多いのでたべのこしとした。横取りを意識されると補助技を撃たれず、またそのままロトムを腐らせるためか放置されることも少なくはないが、残飯回復が積み重なると放置されている間にどんどん回復していくのが強力であると感じた。
 電気技+追い風+光の壁+羽休めのようなサンダーが大量発生しているようだが、補助技は軒並みロトムで美味しく頂ける。


カポエラー@オボンのみ
154-157-115-x-130-98
インファイト ねこだまし フェイント ワイドガード

調整:
1.181-120メガガルーラをインファイトで15/16で一発(181-121は13/16で一発)
2.追い風下で最速マニューラ、ファイアロー抜き
3.残りH
(副産物)
・155-140メガカメックスをインファイトで最低乱数×2以外で2発

 お手軽諸々対策枠その1。が、ギルガルドやランドロス、サンダー、リザードン、モロバレルなんかを前にひどい腐り方をすることが多々見られたので、そろそろこいつに頼らないでズルズキンやハリテヤマと使い分ける、あるいはその辺にも頼らないで構築を組む技量の必要性を感じることとなった。
 技は特に言うことはない。相手のファイアローはそこまで辛くないのでファストガードは要らない。配分はこれまた普通のHAベースで、追い風下でゲッコウガやマニューラを抜きたかったのでややSに振る。ファイアロー抜きはどうでもいいように見えるが、ファストガードに猫騙しを先攻して撃てるかもしれない。つまりどうでもいい。結果、カポエラーにありがちな女々しいSとなった。


ファイアロー@ヨロギのみ
154-133-91-x-89-195
ブレイブバード おいかぜ ファストガード よこどり

調整:
1.特になし、AS全振り余りH
(副産物)
・H振りエルフーン確定一発
・A181テラキオンのWダメージ岩雪崩をヨロギの実込み確定耐え

 お手軽諸々対策枠その2。ほぼ確実に追い風を始動できるため、リザードンやガブリアスで制圧する筋を組み立てやすい。リザードンと見事にタイプが被っているが、リザードン入りを組んでいると(主に追い風が欲しいということで)ファイアローが入ってくることは多い。
 最も撃ちたい技、メインウエポンは追い風だが、次に撃ちたい技、サブウエポンはファストガード。初手で相手が猫騙しを絡めてS操作なりなんなりを決めてきそうだと判断した際、ファイアローでファストガードを撃ちながらカポエラーで猫騙しすることでそれを妨害できる。特に叩きパに対しては、初手カポエラー+ファイアローで様々な妨害をすることが可能である。炎技か挑発があると色々便利だった気もするが、対ワイドガード要員は増やしておきたかったので横取りを持たせることにした。追い風を始動してから相手が追い風で対抗してくるのを防ぐこともできる。
 持ち物は珠もタスキも取られていたのでヨロギの実とした。先述のように、対猫騙しのため初手から投げることは少なくないのだが、その際にファストガードだけ撃って落ちていくのはさすがにもったいない。例えばメガガルーラに一発殴られて落ちていくのであれば、横をガルーラから守れたということでそこまでのディスアドバンテージではない。が、威嚇のために出てきたランドロスが適当に撃った岩雪崩で落ちていくのはもったいない。そのため、このように戦術的補完で入ってくるファイアローにはタスキを持たせたいと思うことが多いのだが、キリキザンに取られていたため、最低限適当な岩雪崩だけでも耐えられるようにヨロギの実を持たせることとした。一番の仮想敵である霊獣ランドロスの岩雪崩を耐えることまでは事前に計算して使っていたが、叩かせるのを失敗させたテラキオンのただの岩雪崩を普通に耐えたのを見てここまで耐えることを初めて知った。A全振りバンギラスあたりから怪しくなる。ブレイブバードを撃つことはそこまで多くないため、タスキやヨロギで耐久を確保しても反動で計算が狂う、ということは少ない。
 まとめると、初手ファストガードを撃つことが多いような構築では、タスキやヨロギファイアローは大いにアリ。それは構築の5,6体目で色々な穴を塞ぐために入ってくるようなファイアローで浮上する選択肢である。ファイアローは「鉢巻でひたすら殴る」「追い風だけ撃ったらさっさと退場してほしいので脱出ボタンまである」「落ちて欲しくないのでタスキやヨロギ」と使い方が多彩で、それでいてどれも強力な面白いポケモンである。


【立ち回り】
 選出。まずは、「こちらが初手から攻めの始動に回れるか」あるいは「相手が初手から攻めの始動をしてくるか」の判断を行う。ここで、攻めの始動とは猫騙し+追い風、トリックルームとそのサポート、あるいは袋叩きなどを指す。相手に展開の妨害手段が少ないと判断した場合、カポエラーの威嚇や猫騙しで相手の攻めをいなしながらリザードンやファイアローで追い風、そのまま殴る。逆に相手の展開を妨害しなければならないと判断した場合、カポエラー+ファイアローの組み合わせが非常に便利である。ただし、トリックルーム始動は比較的防ぎにくい。そのため対トリパでは、こちらがキープしておく必要性の薄い駒を数体選び、トリルターンはそいつらを犠牲にしながら守る+交代で凌いでいくような立ち回りをしなければならない。トリルを張る初手とトリルが切れた6ターン目にどこまで相手に打撃を与えられるか、そしてトリルターン中に如何にして上手いことファイアローやキリキザンの先制技でダメージを蓄積させられるかがカギである。相手が追い風から殴ってくる(例えばガルーラ+サンダーなど)と判断した場合には、初手でロトムを投げて横取りを連打したい。その際には読み外してディスアドバンテージとなることを防ぐために、リザードンやガブリアスなど強烈な打点を持てるポケモンも初手に出して、相手にぬるい手を選ばせにくくするなどの工夫が必要。この辺は少なからず読み合いが絡んでしまうが、相手としているのが強力な戦術である以上、多少は仕方ないかと思う。
 対戦が始まったら、常に追い風からリザードンやガブリアスで殴る動きを狙いたい。もちろん素のSで勝っていれば追い風は不要だが、中速中心であるため対トリパでもなければ追い風なしに上を取り続けることは困難である。基本的な流れは追い風を決めたあと、ロトムやカポエラー、ファイアローを横に置いてワイドガードを妨害しながら熱風地震連打、である。ここは非常にシンプルであるため分かりやすい。
・対メガガルーラ
 初手でカポエラーを出してなんとか追い風を決めたい。追い風を決められれば全員ガルーラの上を取れて比較的ガルーラへの打点には困らない。相手も追い風を使ってくる場合には横取りで読み合いを仕掛ける羽目になる。その際、ガブリアスでガルーラを2発にできることは覚えておきたい。
・対メガカメックス
 面子だけ見たらやたらカメックスに厚く見えるが、追い風から動かれると途端に色々辛くなるので、相手の展開の妨害はガルーラ入りのときと同じくらい意識したい。カメックス+ニンフィア+ヒードランのような並びには光の壁が有効に働く。
・対ニンフィア
 ニンフィアに対して隙を残すような盤面を作らないことを意識したい。キリキザンを置いておく他、カポエラーでワイドガードを臭わせる(その際にはフェイント、横取りに注意)、そしてリザードン+ガブリアスで殴れる状況を作る。このいずれかは常に意識したい。ロトムが上から光の壁を使えるため、最悪これで負担を軽減することになる。
・対ギルガルド
 メインのアタッカーが軒並みギルガルドへの強烈な打点を持っているため、ギルガルドを突破できず負け、という事態は起こりにくいはず。
・対叩きパ
 カポエラーやガブリアス、キリキザンが岩耐性があるため、これらとファイアローを並べて初手の展開はなんとしても妨害する。初手の妨害→こちらだけ追い風を吹かせる→リザードンガブリアスで殴る、と、初手のステップだけ増えるが基本的には普段とやることは同じ。
・対滅びパ
 何度かやったが辛い相手である。フェイントで無理やり相手の頭数を減らす必死の戦いとなる。キリキザンがH振りメガゲンガーを一発にできないのが悪い。あんまり辛かったらロトムにボルトチェンジでも入れるかもしれない。穴を掘るで滅びの歌を避けてくる構築に当たったときにはしばらく何が起きたか分からなかったが、ガブリアスの地震で何事もなかったかのように土葬した。


【感想】
○やはりリザードンはつよい。
○水ロトムが思った以上につよい。S操作の中では追い風が主流に思われるので、横取りが上手いこと刺さっていた。一体これまでにどれだけの追い風とワイドガードを奪ってきたか、数え切れないほどである。
○キリキザンはギルガルド+ニンフィアに強いのは確かなのだが、自身が安定して動かせないのがアカン。「相手の組み合わせを一体で見る」というのは(マンツーマンのときに比べて交代の択を軽減できて)立ち回りの安定感を上げる基本であるが、耐久が不安定なポケモンでかつ単体技で攻める関係で、結局安定感は上がっているどころかむしろ下がっているように思われた。ハゲとか言われてんのも分かる。
○対トリパが辛い
○対滅びパが辛い。
○結局対メガガルーラ入りのスタンに対する動きが不安定。ここを解消し切れないと気付いて、1800を目指すことは諦め1750付近に目標を下げざるを得なかった。色々と原因は考えられるが、
・リザードンがS操作なしではガルーラの前で動かしにくい
・ノーマル耐性のあるキリキザンが貧弱(けたぐりどころか、陽気捨て身で半分減る)
・威嚇を入れられ打点もあるカポエラーが対ガルーラのカギになりそうだが、受け回しが困難な構成になってしまったために何度も威嚇を入れるという動きがほぼ不可能になってしまった。一回威嚇を入れたくらいではまだコイツは怖い。(霊獣ランドロスを使っていたときに、2回目の威嚇を入れるべく意気揚々と後出ししたら捨て身で半分減って言葉を失った。)

結局のところ、対メガガルーラである程度安定して対戦していくには、よほど前のめりに殴り続けるのでなければ(それは安定して対戦できているとは言えない気がする)、ガルーラに対して後出しできる駒が必要なわけで、そのためにはある程度物理耐久の高いノーマル半減、そうでなければゴーストタイプが必須である。何が言いたいかというと、ギルガルドはこういうとき偉大だということ。タスキキリキザン→タスキギルガルドとするのもアリだったかもしれないと終わってから気付いた。
○カポエラー+ファイアローで最後まとめてしまったのが果たして正解だったのかどうか。おそらくこの2体を入れたことで、耐性耐久に不安のある駒が増えすぎて不安定な戦いを強いられることになってしまった。自分の中でパーツのストックが少ないが故に、取れる戦術の幅が狭くなっているのが根本的な原因だと思われる。

 言い訳になってしまうが、12,1月は結構バタバタしていて(楽しみにしていたトリプルのオフを見送るほど)、とりあえず強そうなものを使うという程度のことしかできなかった。結果リザードンから構築をスタートしたり、最後の補完をカポエラー+ファイアローに頼ったりすることになった。XY終了時に「ルビサファリメイクでは,いろんなポケモンを使ってみることを目標にやっていきたいです.」というようなことを言っておきながら、これを全く実現できない形となってしまった。正しく反省できているが反省を活かせてはいないといったところか。
 もう少し腰を据えてプレイしていくことが必要か。とりあえず、手を出したガルーラ、カメックス、ボーマンダあたりは引き続き考えていきたい。もちろんリザードンも。

 総合レートは50位以内に入れていたようだが、レートの数字自体はこれまでと比較にならないレベルで低いものだった。シーズン8はもっとまともな数字を残せるようやっていきたい。

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Author:1192
ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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