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【GBAシングル】テッカニン+サンダース「バトンタッチ」ループ

2014年08月31日 05:09

 3体しか構築に入っていないことで伝説のテッカダースサイドンを、とりあえず6体組もうと思って考えた。後から気付いたのだがシンさんが既にやってた。(これ)

テッカニン@ひかりのこな
165-x-88-x-70-201
みがわり つるぎのまい どくどく バトンタッチ

サンダース@たべのこし
161-x-84-131-132-190
10まんボルト みがわり かげぶんしん バトンタッチ

サイドン@ラムのみ
181-200-140-x-65-92
じしん ロックブラスト つるぎのまい つのドリル

ヘラクロス@こだわりハチマキ
156-194-95-x-115-137
メガホーン かわらわり いわなだれ ねごと

カビゴン@カゴのみ
255-143-97-77-165-50
おんがえし かえんほうしゃ じわれ ねむる

ミロカロス@オボンのみ
196-x-143-120-145-109
なみのり れいとうビーム あやしいひかり じこさいせい
【概要】
 「バトンタッチ」からサイドンをはじめとするアタッカーを動かす構築。一見するとテッカニンの{かそく}「バトンタッチ」(あわよくば「つるぎのまい」)から鈍足アタッカーをサポートする動きがメインギミックに思えるが、それと同じくらい、サンダースが有利対面から「みがわり」「かげぶんしん」を始動するギミックが強力に思われた。
 バトン先だが、テッカニン+サンダース+何かが基本選出になるであろうことを考えると、最後の枠はカビゴンに圧倒的に強いポケモンを用意したい。そのため、「じわれ」以外に対しては相当強く出られるサイドンを選択した。やっぱりテッカダースサイドン。ガラガラも考えたが、やはりノーマル耐性は偉大だった。
 残りの枠は、基本選出で対抗しにくい相手への処理を考えながら埋めていく。嫌な相手はライコウと、ハピナスやサマヨールのような「ちきゅうなげ」「ナイトヘッド」で相性関係なく身代わりを壊してくるポケモンであると考えた。
 ライコウは基本選出でなんとかならなくもないが、ハピナス+サマヨール+何かのような受け志向の相手は難しいと判断し、別の処理ルートを用意することにした。そこで浮かんだのが「じわれ」+炎技のようなカビゴンで、通常苦手とするサマヨールに対して逆に打点を持てる。受け志向の構築をまとめて崩せるポケモンであると判断し、裏選出の要とすることにした。残りはヘラクロス+サンダースの形を取れるのでヘラクロス、ラストはメタグロスの「コメットパンチ」が通りすぎるのでミロカロスとした。


【個別解説】
テッカニン@ひかりのこな
165-x-88-x-70-201
みがわり つるぎのまい どくどく バトンタッチ

・A194『こだわりハチマキ』ヘラクロスの「かわらわり」を身代わりが確定耐え
・最速130族抜き

 「バトンタッチ」に命を懸けるセミ。HP個体値を最低付近まで下げれば、「みがわり」でのHP消費が30となり、『オボンのみ』で1回余分に「みがわり」を使えるのではないかとウハウハしていたのだが、身代わりがヘラクロスの『こだわりハチマキ』「かわらわり」を耐えないことにキレてやめた。というかそもそもまともに調整しないと耐えないので二重にキレてた。
 持ち物は能力上昇系の木の実でも良かったが、{かそく}狙いで「みがわり」を連打する動きが多くなりそうだと考え、その動きに『ひかりのこな』を合わせる方がより強力だと判断した。『チイラのみ』等を前提にするよりは、身代わりを残して「バトンタッチ」できる方が強そうと思ったのだが、結果そうでもないことが分かった。


サンダース@たべのこし
161-x-84-131-132-190
10まんボルト みがわり かげぶんしん バトンタッチ

・HP=16n+1
・C167ライコウの等倍「めざめるパワー」を身代わりが38/39で耐える
・最速120族抜き

 影のメインギミックである「かげぶんしん」「バトンタッチ」。こちらの方を軸に据えたかったので『たべのこし』はテッカニンではなくサンダースに持たせた。対ライコウで動かせるように特殊耐久に十分割いた。ダグトリオに捕まると発狂するのでSは190確保。Cはほぼ無振りでポンコツ火力しか出ないが、これでもHP振りスイクンやミロカロス程度なら2発で倒せる。
 「みがわり」を複数回使うことが予想されたため、『たべのこし』での回復効率を考えてHPを下げた。その分大きくDに割いた歪な配分となってしまった。


サイドン@ラムのみ
181-200-140-x-65-92
じしん ロックブラスト つるぎのまい つのドリル

・S+2で最速115族抜き

 地面+岩で広範囲を殴れて、カビゴンの多くの技に耐性を持ったポケモン。メインウエポン2本で足りているので、「のろい」に構わず押し切れるよう「つるぎのまい」を持たせ、あとはどうしようもなくなったときのために「つのドリル」。
 Sは無補正全振りでちょうどS+2でライコウを抜けるのでこれ以上削れず、なので特に何も考えずAS全振りとした。
 持ち物は、「おにび」などの火傷の他に「のしかかり」の麻痺も辛いので、これらをまとめて対処できる『ラムのみ』。


ヘラクロス@こだわりハチマキ
156-194-95-x-115-137
メガホーン かわらわり いわなだれ ねごと

・ただのAS全振り

 「バトンタッチ」先の候補としても使える上、一応裏選出でも出すことのできる駒。「みがわり」「バトンタッチ」で場に出して火力を通す。補正なしギャラドスなどを意識してSを大きく上げた。4つ目の技は終盤安全な詰めを実現しやすくなる「じしん」も候補ではあったが、「メガホーン」を当てればいいのだと割り切って、面倒な対催眠を意識して「ねごと」とした。


カビゴン@カゴのみ
255-143-97-77-165-50
おんがえし かえんほうしゃ じわれ ねむる

・「まきびし」火傷「やどりぎのタネ」等意識でHP=16n-1
・「おんがえし」でHP171B100ボーマンダを97%程度の確率で2発、A-1で大体3発
・HP172D122エアームドに対して、『たべのこし』回復2回込みで、「かえんほうしゃ」で最低乱数×4以外で4発(すなわち急所待ち可能)
・HP172D90エアームドに対して、『たべのこし』回復2回込みで、「かえんほうしゃ」で大体3発

 「のろい」がないため圧力は低いが、代わりに「じわれ」で圧力をかける。受け志向の構築に刺さりそうな構成。ただし「カウンター」ハピナスには注意。
 ノーマル技だが、ボーマンダへの確定数が変わるので「おんがえし」とした。メインギミックでは面倒な対ライコウでも、耐久に振っていないライコウであれば「おんがえし」2発で倒せて、Cを削っていればC+1「10まんボルト」を3発耐えて「おんがえし」3発で倒す。「のしかかり」の麻痺も魅力的ではあるが、引くか分からない追加効果よりも、確定数が動く方が重要であると判断し「おんがえし」の方を採った。対ボーマンダの耐性による受けがしっかりしていないこともあって、サイクルを重ねられたくなかったというのもある。
 ちなみに、他にサマヨールを含む並びに強くなるような型として「みがわり」「シャドーボール」も考えたが、そこに鋼を突破できる技も入れることを考えたらひどい技構成になりそう(でしかも『たべのこし』が余っていない)なのでやめた。


ミロカロス@オボンのみ
196-x-143-120-145-109
なみのり れいとうビーム あやしいひかり じこさいせい

・A205『こだわりハチマキ』「すてみタックル」を受けて36/39で『オボンのみ』が発動する
・同技を2回受けて『オボンのみ』込みで耐える確率が99%程度
・A205D111『こだわりハチマキ』メタグロスに「なみのり」×2+「すてみタックル」反動×2での最低ダメージが182
・最速45族+3

 せっかくメインギミックが攻撃的なのだから、全体的に前のめりな構築にしようかと思ったのだが、裏選出だと大きく動きが変わりそうなので、「コメットパンチ」などの受けのできる純水タイプを入れざるを得なかった。スイクンかミロカロスか考えたときに、「あやしいひかり」で「みがわり」のサポートができるのでミロカロスの方を採用した。やはり対ボーマンダに不安が残るので、『オボンのみ』で[いじっぱり]まで対応できるようにした。


【立ち回り】
 まず、身代わりの体力は「バトンタッチ」しても、「みがわり」を使用したポケモンの体力であることに注意。例えば、Aが180ちょっとある『こだわりハチマキ』ボーマンダの「めざめるパワー(飛)」は、サイドンに40ダメージほど入るため、テッカニンとの相性補完を活かして「バトンタッチ」しても身代わりを割られてしまう。このため、「かげぶんしん」を積んでいない状態であれば身代わりを残すことに固執する必要はない。
 基本的にはテッカニン+サンダース+サイドンの謎の相性補完を活かして、身代わりを挟みながらチマチマ積み技を重ねていく。サンダースの「かげぶんしん」から身代わりを残す動きを優先して狙っていきたい。
・対ハピナスサマヨール
 ハピナスの「カウンター」に気を付けながらカビゴンで圧倒。サマヨールにカビゴンを繰り出して「じわれ」を撃っていく動きになるだろう。「じわれ」はサマヨールに4回しか撃てないが仕方ない。ヘラクロスで「おにび」を受けられればサマヨールを突破できる可能性も。
・対ライコウ
 「ほえる」がない場合。サンダースで「かげぶんしん」から「みがわり」で無理やり積んで、後ろのサイドンやヘラクロスで処理する。「めいそう」を積んでいない状態では「めざめるパワー」を身代わりが耐えるので、上手く相手の「めいそう」の隙に「かげぶんしん」を重ねたいところ。
 「ほえる」がある場合。「めいそう」と「ねむる」があるとサイドンで受けきれるので大丈夫。「どくどく」「ねむる」みたいなのもサイドンで頑張る。「めざめるパワー」「めいそう」みたいなのなら頑張って「どくどく」を通す。「めざめるパワー」「ねむる」はサンダースで頑張る。結局、テッカダースサイドンorヘラクロス選出でなんとか頑張れそうだが、技が割れるまでは相当辛い戦いにはなりそう。最悪「かげぶんしん」で頑張る。


【感想】
・ガラガラにボコられて泣いた。
・使うまで、“身代わりを残すことにそんなに固執する必要はない”ことに気付かなかった。
・そういう風に組んだというのはあるのだが、「つるぎのまい」{かそく}「バトンタッチ」を決めるためには、思ったより「かげぶんしん」に頼らないといけなさそう。{かそく}+『チイラのみ』や『ヤタピのみ』で十分動けるような構成にした方が堅実だったかもしれない。その意味ではサンダーあたりが入ってきてもよかったが、サンダーはしばらく使わないようにしようとしているのでそちらの方針はやめた。
・後から気付いたのだが、テッカニンもサンダースもサーナイトに{トレース}されて面倒なので、そういった意味でも、カビゴンは「じわれ」か「シャドーボール」を入れたい。いないとは思うが、サーナイト+サマヨールみたいな組み合わせで来られると「じわれ」のPPが足りなさそうなので、「シャドーボール」も要検討。「ねむる」「ねごと」でもいいがうーむ。

 ある程度のところまではいけそうだけど、これ以上詰めるかと言われるともういいかなって感じだった。メインギミックが既にほぼ完成されていた以上、そんなもんな気がする。とりあえず、ぶっつけ本番で使えるような代物ではないことがよく分かった。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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