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ピカチュウ大会チュウ!使用構築

2014年08月26日 22:44

 インターネット大会:ピカチュウ大会チュウ!に参加してきた。20勝10敗で1620だか30だかで終わり。ダーメだこりゃ。まぁでも一応記事にはしておく。


ピカチュウ@だっしゅつボタン
89-47-38-x-44-95 {ひらいしん}
ねこだまし フェイント アンコール ひかりのかべ

ストライク@ヤチェのみ
91-99-62-x-62-105 {テクニシャン}
つばめがえし とんぼがえり かわらわり まもる

パールル@しんかいのキバ
89-x-65-84-47-21 {シェルアーマー}
だくりゅう れいとうビーム めざめるパワー(草) まもる

ランプラー@きあいのタスキ
104-x-50-99-50-34 {すりぬけ}
ねっぷう ふういん トリックルーム まもる

シュシュプ@いのちのたま
115-x-50-78-53-16 {アロマベール}
マジカルシャイン ムーンフォース エナジーボール まもる

ゴンベ@シルクのスカーフ
130-92-57-x-65-7 {あついしぼう}
おんがえし じばく かわらわり まもる

※別にどうでもいいことだが、個体の用意が間に合わなかったため、ピカチュウは臆病特殊5V、ゴンベは非理想値を使用した。上の実数値は理想値のもの。

【概要】
 このルールについて3秒くらい考えれば分かることだが、ピカチュウが邪魔で邪魔で仕方がない。なのでピカチュウができるだけ足を引っ張らないように組みたいと考えた。ここで、圧倒的火力を武器にピカチュウを殴りに行かせてもいいのだが、大会終了後に『でんきだま』がもらえるとかいうのが煽りにしか思えず(どうせくれるんなら大会エントリー後にくれよ、大会前に回収するのがめんどくさい!!)、じゃあもう『でんきだま』なしで使ってやろうと謎の対抗心が芽生えた。幸い、ピカチュウは「ねこだまし」や「フェイント」を覚える。なので、「ねこだまし」で初手のS操作をサポートし、あわよくば『だっしゅつボタン』で退場して、もし場に残ってしまったら「フェイント」でS操作のターンを「まもる」で無駄にやり過ごされないようにしようと考えた。
 S操作は「おいかぜ」、「トリックルーム」、「くさのちかい」+「みずのちかい」といったところ。「おいかぜ」要員としてはヒノヤコマがおり、「みずのちかい」始動要員のゲコガシラもなかなか優秀なポケモンに見える。しかし、せっかく普段は使いにくい、圧倒的にSの遅いポケモンを堂々と使えるルールなのだから、「トリックルーム」軸で行こうと考えた。(自分がスイッチ気味のトリパが好きだったというのもある。)
 「トリックルーム」後に動かす駒を探していたところ、(下から探していたため)真っ先にゴンベが目に入った。種族値の差が出にくい低レベルルールでは技の威力が普段よりやや重要性を増すのだが、そこで「じばく」を撃てるというのが特に惹かれた。生き残ったピカチュウが「フェイント」で「まもる」や「ワイドガード」を貫通できるのもいい。この時点で、“「トリックルーム」からゴンベを含むポケモンで適当に殴って、切れる間際に「じばく」で一掃、最後に適当なポケモンで掃除する”という流れが頭の中にできた。
 さて、「トリックルーム」展開する上で非常に厄介なポケモンとして、ニューラが目に付いた。そもそもエントリー可能なポケモンの中で最速であり、「ねこだまし」を使える。そして何より厄介なことに、{せいしんりょく}でこちらの「ねこだまし」を無効化しながら「ちょうはつ」を撃てるのだ。これはトリパの常套手段である、ゴーストタイプの「トリックルーム」+「ねこだまし」サポートという動きでも不十分であることを意味する。(「このゆびとまれ」「いかりのこな」なら話は別なのかもしれないが、ピカチュウで「ねこだまし」する気満々だったので、これは重大な問題に思われた。)これを克服するために、“シュシュプの{アロマベール}で「ちょうはつ」を無効化し、ピカチュウの「ねこだまし」を撃ちながら、ゴーストタイプであるランプラーで「トリックルーム」を使う”という基本選出を決めた。ランプラーはゴンベの「じばく」のサポートとして、「まもる」「ふういん」で使うことにした。
 残りの枠は、「トリックルーム」ありとなしの状況下でそれぞれトップクラスに強いと判断した、パールルとストライクで決まり。
 レギュレーションを見たときに、いかにして悪いことを決めるかの勝負になるかと思われたが、自分には頭のおかしいギミックを発掘するだけの発想力はないので、無難なスイッチトリパの形に落ち着いた。
 全くもってどうでもいいことだが、ゴンベ以外のポケモンは進化にアイテムを要する。アイテムを消費せずに個体の用意ができる神ルール。


【個別解説】
レベル30なせいで努力値余りの4を振っても基本的に能力値が伸びず、そもそもステータス計算が非常に面倒だったため、調整は考えず全員極振りとした。
・ピカチュウ
 なんだかんだでニューラに次いで「ねこだまし」持ちとしては2位の素早さを持つ。が、致命的な問題点として、全てのプレイヤーがピカチュウを使っているため、同速ゲーを仕掛けられると面倒この上ない。でもこれはもうどうしようもない。
 技は「ねこだまし」「フェイント」は確定でいいだろう。残りは何かの間違いで場に残ってしまったときに備えて「アンコール」「ひかりのかべ」とした。「ひかりのかべ」は非「トリックルーム」下で厄介なパールルへの対抗策。パールルに対抗するなら普通に電気技で殴ればいいではないか、と思われるかもしれないが、ほぼ全ての対戦相手が{ひらいしん}を採用している以上、電気技でパールルを対策するのはよろしくないと判断した。後述のパールルやシュシュプも、パールルへの打点を持ちたいと思った時に、同様の理由から電気技より草技を採った。なお、私は敵どころか味方に{ひらいしん}がいようが構わず(忘れて)電気技を撃った前科が何度もあるので、後ろ向きな理由ではあるがそういった意味でも、ミスの事前防止策として電気技を一切採用しないで済んだのはよかったと思っている。

・ストライク
 合計種族値1位、S種族値2位の強ポケ。タイプ一致技が対角に飛ぶ飛行技だというのも気に入った。
 まず『こだわりハチマキ』を持つかどうかだが、構成上「まもる」を撃ちたい場面が多いと思ったので拘るのはやめた。できれば火力強化アイテムを持ちたかったが、あいにく『いのちのたま』が余らなかったので、唯一Sが抜かれていて弱点を突かれるニューラに対しての行動保証となる『ヤチェのみ』を持たせることにした。
 技は「つばめがえし」「まもる」は確定で、虫技は特に理由はないが「とんぼがえり」とした。残りの枠はゴーストの弱点を付ける「どろぼう」も考えたが、サイドンに打点を持てる「かわらわり」とした。

・パールル
 意味不明な火力を誇るエース。『しんかいのキバ』「だくりゅう」はガブリアスの『いのちのたま』「じしん」より高火力である。パールルミラーで有効な「めざめるパワー(草)」を持たせた。(当然のように確定一発。)

・ランプラー
 構築を組んでいく流れから技はこの4つに決まる。「シャドーボール」がなくて困った場面は何度もあったが、この4つの方が優先度が高かったので仕方がない。「ふういん」はなくてよかった感ある(身も蓋もない)。

・シュシュプ
 比較的通りのよいフェアリー技を、全体技単体技両方持たせた。あとは「トリックルーム」を使う上で厄介な相手のパールルを、下から即処理できるよう「エナジーボール」を入れた。最後に「まもる」を持たせたので「トリックルーム」を持たせる余裕がなくなってしまった。というか、慌てて用意したため「トリックルーム」持ち2体体制のつもりがエントリーして数戦してから1体体制になってたことに気付いた(
 持ち物は当初、パールルへのダメージを補う『たつじんのおび』で考えていたが、メインウエポンに火力強化が乗らないのはもったいないと考え『いのちのたま』とした。ストライクから奪ってくることになったが、悪くない選択だった。
 「ムーンフォース」でピカチュウを確定一発、ダブルダメージ「マジカルシャイン」ではニューラを確定では倒せない、くらいは覚えておくといいだろう。

・ゴンベ
 こいつで「じばく」したかった。脳筋。
 「すてみタックル」は遺伝経路を即座に確保できる環境がなかったため、仕方なくノーマル技は「おんがえし」となった。岩鋼を殴れる「かわらわり」は全くと言っていいほど役に立たなかったが、代わりに入れる技も特になさそう。
 余談だが、孵化に『まんぷくおこう』が必要なため『かわらずのいし』+『あかいいと』ができない。おかげでD個体値0とかいうトンデモ個体を使う羽目になったが、特にそれで困ったことはなかった。案外何とかなるものである。


【立ち回り】
 基本的には「トリックルーム」を使わないことには始まらない。基本的にはランプラー+ピカチュウで初手からの始動を狙う。もう1体は「ちょうはつ」防止のシュシュプが基本だが、相手の妨害手段が薄そうだと見たらパールルやゴンベを初手から出して2ターン目以降の攻めを早くするのがよい。「トリックルーム」が切れたタイミングでストライクを中心に上から縛って〆る。
 ピカチュウは基本的にさっさと退場してほしいが、裏に残しておくと「ねこだまし」が何だかんだ便利なので、思考停止で切るのではなく可能なら後続で受け出しを行いたいところ。「トリックルーム」下で相手の攻めの手が緩んだところで狙うのがよいか。
 個別だが、ニダンギルへの主な打点である「ねっぷう」や「だくりゅう」は「ワイドガード」で防がれるため、ニダンギル相手には「フェイント」の撃てるピカチュウを大事にしなければならない。


【感想】
・対ニューラが全くもってどうしようもない。「ふくろだたき」で『きあいのタスキ』貫通してくるのズルすぎる。終盤、見せ合いにニューラがいるだけで涙を流しながら対戦していた。(大体負けた。)
・ストライクとゴンベの「かわらわり」は要らない。ランプラーの「ふういん」も要らない。
・シュシュプには「トリックルーム」を持たせるべきだった。
・ピカチュウの『だっしゅつボタン』が案外発動機会が多かったのでよかった。
・結局ピカチュウが邪魔。せめてまともに攻撃技を仕込むべきだった。

 ぶっつけ本番だったが、ここまでニューラがキツいとは正直思ってなかった。またセンスのなさを露呈してしまった。センスのなさは準備を万全にすることでしかカバーできないことを肝に銘じたい。
 とはいえ、なんだかんだで楽しいルールだった。もうできないのが惜しい。でもピカチュウはもう見たくない。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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