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【GBA】サンダー→カビゴンのダメージ計算

2014年08月17日 10:39

特殊火力としてはトップクラスのサンダー。対カビゴンは結局有利なのか不利なのか、まとめておくためサンダー→カビゴンのダメージ計算をし直した。
サンダーはC193、カビゴンの特殊耐久は高すぎず低すぎないHP256D166を想定。(おそらく考えられる中で最高の特殊耐久はHP263D166程度。このときは全ての計算結果に対して、乱数1,2個分のずれくらい、すなわち13%程度のずれが生じると考えればよい。)
毎度おなじみ、poeさんの計算機を使用しています。
ダメージ分布は順に 3 2 3 2 3 3 2 3 2 3 2 3 2 3 2 1 (全て分子。分母は39。)

目次
1.火力強化なし
2.『じしゃく』
3.「きんぞくおん」
4.「まきびし」絡み
5.まとめ
1.火力強化なし
 この節は割と基本事項の確認感あるが、案外こういうところが抜けがちなのでしっかり確認しておく。「10まんボルト」で急所待ちor「かみなり」で3発で倒す、が基本。
「10まんボルト」:63 64 65 66 66 67 68 69 69 70 71 72 72 73 74 75
「かみなり」   :79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94

 非『たべのこし』カビゴンの場合、「10まんボルト」ではほぼ4発、「かみなり」では半々くらいの確率で3発。基本的に素眠りに追い込めば突破することができる。
 『たべのこし』カビゴンの場合、素眠りを突破するには『たべのこし』回復が2回入るので288ダメージが必要。すると逆に、「10まんボルト」は4発耐えられ「かみなり」は3発耐えられる。
 というわけで、サンダーは基本的には、『たべのこし』でないカビゴンを突破でき『たべのこし』カビゴンは突破できない程度の火力のポケモンであると思っておけばよい。なので『たべのこし』カビゴンを突破できないかと、いろいろ工夫が生まれるわけである。
 なお、素眠りに追い込んだ非『たべのこし』カビゴンを突破する確率を比較すると、「10まんボルト」では急所待ち(3回中一度も急所に当たらない確率が82.4%程度)、「かみなり」では3連当て(急所抜きで34.3%)+いい乱数を引く(50%程度)のため、そんなに違いはない。

 これ以降は『たべのこし』カビゴンのみ考えることにする。

2.『じしゃく』
「10まんボルト」:69 70 71 72 72 73 74 75 76 77 77 78 79 80 81 82
「かみなり」   :87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 103

 同じく288ダメージが必要であることを考えると、4発で倒すには72ダメージが、3発で倒すには96ダメージが必要。「10まんボルト」の急所待ちは悪くない乱数で、「かみなり」は3連続で当ててやっと半々程度。
 『たべのこし』回復が3回入る場合。すなわち、「ねむる」の後相手がもう一度「ねむる」を使わないで殴ってきた場合。このときは304ダメージ必要。「10まんボルト」4発で倒すには76ダメージ、「かみなり」3発で倒すには101.3ダメージ必要。なので、“サンダーはカビゴンの攻撃を1発耐えるが2発は耐えない”という状況下では注意が必要である。一発の試行で決めないといけないからだ。
 ・「10まんボルト」の場合
 概算で、4発で倒せる確率が50%であるとする。このとき、“4回中1回でも急所に当てる”or“4発全部急所に当たらないものの普通に倒す”のどちらかを実現できればよい。前者の確率は22.8%、後者の確率は50%程度であるため、計60%程度の確率で突破できる。やや分のいい運ゲーといったところ。
・「かみなり」の場合
 これは少しめんどくさい。“3ターン以内に倒せる”と“4ターン目に倒せる”で場合分けする。
 前者は3回分のダメージを考えると、最後に乱数の関係で50%をかければよい。2回以上急所に当たる確率を無視すると、“3発普通に当てる”or“1回外して残り2回のうち1回を急所に当てる”が起きればよい。(34.3%+44.4%*1/16)*50%=18.5%
 3ターン以内に倒せなかった場合。1回でも外していたら、『たべのこし』が3回入るため、4回中3回当てる、が実現されたところで急所に当たらないと倒せない。すなわち、“3回中2回当てて、かつどちらも急所でない→4発目を当てて急所”という場合が考えられる。あるいは、“3発当てたものの乱数の関係で倒せない→4発目を当てる”でもよい。よって38.7%*4.3%+34.3%*(15/16)^3*50%*70%=11.5% 以上より「かみなり」だと30%程度で試行を成功させられる。分の悪い運ゲーといったところ。

(チャチャっとやったので確率計算をミスっていたらこっそり教えてください。)

3.「きんぞくおん」
 確定数を減らして『たべのこし』回復を減らすことで突破を狙う。D-2を想定。なお、「かみなり」はD-2で余裕の確定2発、D-4で53.8%程度で一発(『じしゃく』ありだと確定一発)でこれ以上何もないので、「10まんボルト」のみ考える。
「10まんボルト」:125 127 128 130 131 133 134 136 137 139 140 142 143 145 146 148
『じしゃく』持ち :137 139 140 142 144 145 147 149 150 152 153 155 157 158 160 162

 2発で倒したいので『たべのこし』回復は1回、つまり272ダメージ与えられれば良い。『じしゃく』ありだと綺麗に確定2発。なしの場合は大体51%程度で2発で倒せる。「きんぞくおん」サンダーは大きく特殊耐久を上げたカビゴンに対しては火力が不十分であり、『じしゃく』を持ってようやく足りるポケモンであることが分かる。

4.「まきびし」
 元々、前回の記事にこれを追記しようと思ってたら膨れ上がってこの記事ができた。足りない火力を「まきびし」で補う。
・「10まんボルト」持ち
 「10まんボルト」4発で252ダメージ以上入る+『たべのこし』回復が3回入ることを考えると、「まきびし」で52ダメージ以上与えることが必要。「まきびし」を3回使っていれば倒せて、2回以下しか使っていないと「ほえる」などで「まきびし」ダメージを2回入れる必要がある。『じしゃく』持ちの場合は「まきびし」で28ダメージ与えればよいので、「まきびし」1回で十分。
 なお、「10まんボルト」4発で倒せるというのは、「ねむる」ターンに「ほえる」を合わせて、再び受けにきたカビゴンに「10まんボルト」を入れてそのまま殴れば実現できる。つまり、吠えループのようなことをすればよい。(急所待ちは必要なく、「ほえる」を合わせた時点で4発分攻撃できる。)
・「かみなり」持ち
 「かみなり」3発で237ダメージ以上入る+『たべのこし』回復が2回入ることを考えると「まきびし」で51ダメージ以上与えることが必要。「まきびし」が3回使われていれば、3発当てさえすれば確実に倒せるようになる。「まきびし」2回でも平均82ダメージ与えればよいので、これも3発当てればほぼ倒せる。「まきびし」1回だと半々。『じしゃく』持ちの場合には「まきびし」1回でも、確定3発となる。
 これも吠えループのようなことを考えてみる。すなわち、“「ほえる」を合わせて4回攻撃機会を得ることで、1回外しても4ターン目の「かみなり」で倒す”ことを狙う。このときは『たべのこし』回復が3回入るので、『じしゃく』なしだと67ダメージ、『じしゃく』ありだと43ダメージ必要。それぞれ「まきびし」3回、2回分に対応する。

 ちなみに、3と4を合わせると、『じしゃく』なしの「きんぞくおん」に「まきびし」を合わせるという発想もできる。交代際に「きんぞくおん」を入れられれば、「まきびし」一回で、「10まんボルト」2発でほぼ倒せる(平均128ダメージでよい)。

【まとめ】
・サンダーは素の状態では、素眠りに追い込んだ非『たべのこし』カビゴンを突破でき、『たべのこし』カビゴンは突破できない程度の火力である。
・『じしゃく』「10まんボルト」で『たべのこし』カビゴンにも急所待ちが可能。
・試行回数を稼げない場合、『じしゃく』持ちだと「10まんボルト」は60%、「かみなり」は30%程度の勝率の運ゲーとなる。
・「きんぞくおん」「10まんボルト」サンダーは対カビゴンとしては不十分。『じしゃく』を持てば逆にピッタリ倒せる。
・「まきびし」と合わせる場合、『じしゃく』を持てば一回の「まきびし」で十分なサポートとなる。『じしゃく』なしの場合では複数回の「まきびし」を要求される。


 これを見ると、サンダーのCは迂闊に削りたくなくなる。しかし、補正無しヘラクロス抜きのS138を確保してC193も確保すると、A205『こだわりハチマキ』「いわなだれ」を耐えられないので、耐久火力素早さのどこかは犠牲にしなければならないのがサンダーの悩ましいところであろう。
 そして、『たべのこし』を持つだけで対サンダーをある程度安定させられるカビゴンの偉さも分かる。『たべのこし』がないと普通にサンダーに突破されるので、そのときは別個にサンダー受けが必要。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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