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【トリプル】トリプルオフ使用構築 ガルーラ入りスイッチトリパ

2014年08月14日 22:53

8/9トリプルオフ使用構築です。

ガルーラ@ガルーラナイト
(通常)212-161-101-x-100-105 ⇒ (メガシンカ後)212-194-121-x-120-115
おんがえし アームハンマー かみくだく ねこだまし

クレセリア@オボンのみ
226-x-165-119-150-105
サイコショック れいとうビーム でんじは トリックルーム

バンギラス@くろいてっきゅう
207-204-131-x-120-59
いわなだれ なげつける ちょうはつ まもる

ラティアス@たつじんのおび
160-x-111-157-151-178
りゅうのはどう サイコショック 10まんボルト まもる

ニンフィア@いのちのたま
199-x-89-177-150-58
ハイパーボイス ムーンフォース めざめるパワー(地) みきり

ギルガルド@たべのこし
(シールド)167-89-170-92-170-58 → (ブレード)167-199-70-192-71-58
シャドーボール アイアンヘッド みがわり キングシールド

【概要】
 「アームハンマー」メガガルーラを「トリックルーム」と組み合わせる構築を使ってみたかった。それ自体に特に理由はなく完全に思いつきである。「トリックルーム」を使う以上、所謂純正トリパにするのかスイッチトリパにするのかという問題が浮上するが、両方の形で試したところこの形となった。純正トリパとした場合、ガルーラが「アームハンマー」を使わないとSが中途半端であるためメガクチートなどを入れた方がよいと感じた。そしてスイッチトリパにした場合、“状況に応じて「トリックルーム」を使用すること”が求められるが、それが可能なだけのスペックを持っているのはクレセリアしかいないと判断した。当初はゴチルゼルで交代を封じて的確に対面している相手を潰していく動きを考えていたのだが、「トリックルーム」+αの動きを期待するにはやや荷が重すぎた。
 その後は割と使いたい面子を詰め込んだだけ感はある。『くろいてっきゅう』バンギラスは初手で天候を取りやすいため雨パにいきなり蹂躙されるのを防げるし、相手が純正トリパだった際には主要な面子に軒並みSで負けているため「なげつける」や「ちょうはつ」で返り討ちにする動きが取りやすい。そしてそこそこ遅めのポケモンとしてニンフィアとギルガルドを投入した。火力が優れているのに加えて、耐性が優秀であるため最低限の受け出しは可能であるのが心強い。
 ラスト1体には、比較的早いポケモンを入れたかった。このままでは雨パ相手にバンギラスで天候を取ったとしても、相手のキングドラに全然圧力がかからない。そのため上から一撃で倒せるようラティアスを投入して完成。結果、比較的高種族値でまとまったスイッチトリパとなった。

【個別解説】
ガルーラ@ガルーラナイト
(通常)212-161-101-x-100-105 ⇒ (メガシンカ後)212-194-121-x-120-115
おんがえし アームハンマー かみくだく ねこだまし
・A194メガガルーラの{おやこあい}「けたぐり」で倒れる確率が急所込みで15.5%程度
・メガシンカ後、S-2で最遅60族-2

 「アームハンマー」を使用することで、最遅の激戦区(?)60族の下を取れる。が、残念ながらこの調整が活きたことは一度もない。相手のカポエラーとのS関係が分からず動きにくかったことがあるので、わざわざSを落とさなくてもよさそうな気はした。最低限、最速キリキザンは抜きたいと感じた。
 技はまず「アームハンマー」が入る。せっかく上げた耐久を削りたくなかったのでノーマル技は「おんがえし」。あとは「ねこだまし」「まもる」「ふいうち」「かみくだく」あたりからの選択。まず「トリックルーム」などの補佐をしやすい「ねこだまし」を採用した。あとは「まもる」を入れるか悪技を入れるかで、「まもる」は非常に入れたかったのだが、ゴースト相手に詰むのが嫌だったので残念ながら切らざるを得なかった。先制技である「ふいうち」は優秀だが、ブルンゲルなどを確実に殴りに行きたかったので「かみくだく」にした。


クレセリア@オボンのみ
226-x-165-119-150-105
サイコショック れいとうビーム でんじは トリックルーム
・165-100ランドロス霊を「れいとうビーム」で15/16

 トリプルの場合、様々なSのポケモンが場にいることが考えられるため、こちらのポケモンを動かしたいときに的確にS操作するのが難しい。「トリックルーム」を使いたいが相手の場にモロバレルが居て撃ちにくい、などといった状況が考えられる。そこで「でんじは」と「トリックルーム」という2種類のS操作を入れることで、状況に応じて使い分けられるようにした。
 場に居ても腐らないよう、最低限の火力を確保して残りは耐久に回した。構築の要であると言えるため、これでもまだ耐久が不安であり、『オボンのみ』を持たせて更に耐久を上げることにした。メガガルーラの攻撃を何とか耐えてS操作をしてくれた場面が何度もあったので、これで良かったと思っている。状態異常耐性を付けるなら『ラムのみ』がよいのであろうが、それよりは確実に攻撃を耐えてくれた方がいいと判断した。


バンギラス@くろいてっきゅう
207-204-131-x-120-59
いわなだれ なげつける ちょうはつ まもる

 モロバレルに下から「ちょうはつ」を入れる。「トリックルーム」と合わせて使うため「まもる」は切れなかった。


ラティアス@たつじんのおび
160-x-111-157-151-178
りゅうのはどう サイコショック 10まんボルト まもる
・C161キングドラの『いのちのたま』「りゅうのはどう」を確定耐え
・C222メガゲンガーやギルガルドの「シャドーボール」を確定耐え
・A146ファイアローの『こだわりハチマキ』「ブレイブバード」を確定耐え
・167-101メガゲンガーを『たつじんのおび』「サイコショック」で確定一発

 様々な相手への耐久を考えた結果、ラティオスよりもラティアスの方が適任だと判断した。サポートはクレセリアがいるため、普通に殴る型での採用。
 火力が微妙に足りないので『たつじんのおび』で誤魔化した。『いのちのたま』はせっかくの耐久を削ってしまうし、『こだわりメガネ』だと「まもる」が使えず動きにくいと判断。余った技スペースにはカメックスやブルンゲル、マリルリなどの水タイプを殴れる「10まんボルト」か「エナジーボール」を入れようとして、リザードンやファイアローを殴れる「10まんボルト」の方にした。「エナジーボール」だとトリトドンやドサイドンを殴れるのがいいので、微妙なところ。エスパー技はニンフィアに入る「サイコショック」とした。(クレセリアが「サイコショック」なのも同様に対ニンフィアを考えてのこと。)「サイコキネシス」だとテラキオンを確実に倒せるのでこれも悩ましい。


ニンフィア@いのちのたま
199-x-89-177-150-58
ハイパーボイス ムーンフォース めざめるパワー(地) みきり
・A146ファイアローの『こだわりハチマキ』「ブレイブバード」を確定耐え(200-88でも達成できるが、『いのちのたま』ダメージを考えてHPを余分にBに回した。)

 これも「みきり」を使いたかったので「こだわりメガネ」でなく「いのちのたま」。型としては普通で、メインの「ハイパーボイス」に「ワイドガード」避けの「ムーンフォース」、ヒードラン専用兵器の「めざめるパワー(地)」。これでもHP振りヒードランは絶妙に倒せない。
 Sは最遅にする必要はなかったかもしれないが、考えている時間がなかった。


ギルガルド@たべのこし
(シールド)167-89-170-92-170-58 → (ブレード)167-199-70-192-71-58
シャドーボール アイアンヘッド みがわり キングシールド
・157-116メガクチートを「シャドーボール」2発で倒せる確率が93.1%程度
・“A146ファイアローの『こだわりハチマキ』「ブレイブバード」を確定耐え”程度の耐久のニンフィアを「アイアンヘッド」でやや余裕を持って確定一発

 「ねこだまし」無効であるため、初手から動かす計算がしやすい。真ん中に置いて確実に狙った相手を削りに行く他、身代わりを残しやすいと考え「みがわり」『たべのこし』型で採用した。実際、初手で身代わりを残せる場面は多かった。中盤で上手く身代わりを残して終盤の詰めで一手有利になって勝つなど、非常に強力な技であると感じられた。
(なお、当日使用した個体は理想値でないためややHPが低い)


【立ち回り】
 クレセリアが「でんじは」を使うのか「トリックルーム」を使うのか、見せ合いで判断することがまず大事である。ただし、初手から「ねこだまし」を喰らいやすいポケモンであるため、いきなりS操作が成功することは期待しない方がよい。ガルーラの「ねこだまし」でサポートしたり、ギルガルドの「みがわり」を狙ったりするのが初手では重要である。
 対ガルーラやカメックス入りでは基本的に「でんじは」で相手の攻めの軸のSを落としてから攻めにかかる。相手の面子が軒並み早いときには「トリックルーム」を狙う。
 対トリパでは初手でバンギラスが「まもる」をしながら相手の「トリックルーム」を待つ。そのまま動けるギルガルドやニンフィアを初手に並べるのがいいだろう。ここでもギルガルドは「みがわり」を狙える。ただし、ドーブル入りのトリパに対してはやや対策不十分といったところ。ガルーラを表に出して「ねこだまし」を合わせにいくしかないが、横のカポエラーの「インファイト」で致命傷を負いかねない。ここは今後の課題である。
 対叩きパもキツい相手である。基本的にラティアスが上から殴るかギルガルドで耐えて殴る動きをすればよいが、『こだわりスカーフ』テラキオンだった場合には「いわなだれ」を外してもらうしかない。これまた今後の課題。非『こだわりスカーフ』でも、初手「ふくろだたき」と「まもる」+「おいかぜ」に両方対応した動きが決まっていないので、割と根本的に無理な相手と言えよう。
 対雨パはバンギラスで初手天候を取りながらラティアスやメガガルーラでどんどん殴っていく。相手が天候を取りにくる隙にクレセリアのS操作を決めたい。
 対晴れパでもバンギラスで天候を取りにいきたいが、こちらは初手から投げれば解決するわけではないのが厄介。メガガルーラの「ねこだまし」でお茶を濁しながら天候を取ったり、クレセリアの「でんじは」でメガリザードンYの上を取れるようにしたりと、簡単には対策できない相手である。チェリムなどが手動で「にほんばれ」してくると更に厄介なので、手動「にほんばれ」の臭いを感じ取ったポケモンは早めに潰しておきたい。
 対滅びパはやったことないので知らない。

【感想】
・ガルーラを使うときは対カポエラーの動きをしっかり考えておかないといけない。
・「でんじは」+「トリックルーム」クレセリアが強かった。
・「みがわり」ギルガルドが強かった。
・『こだわりスカーフ』テラキオンが強かった。
・ガルーラのSは要検討。ただ、HPを上げたことで絶妙に耐えて動く場面が多く見られたので、耐久振りガルーラの可能性を見出せたのはよかった。
・ギルガルドは相手のニンフィアやメガサーナイトの処理を任せたいが、結局{いかく}が入るとワンキルできない。そのため、『いのちのたま』を持たせて確実に倒せるようにしないと、ギルガルドに一任するのはよろしくないなと思った。これは本番前から気付いてはいたが、ニンフィアとの持ち物の兼ね合いなどの問題を解決しきれず、結局この形のまま行くことにした。
・カポエラー+ドーブルの並びに対する解答が不十分。

 トリプルレートでも使用したところ、21勝6敗。1650くらいからスタートして、1800まではほぼ負けなしで到達できたが、そこからポツポツ負け始めて結局1800付近をウロウロするに留まった。1850くらいはなんとかなっても、1900は望めないであろう。

 半ば余談だが、今回比較的事前の日程に余裕がなく、かつ構築案のほぼない状態からオフ会の参加を決めた。もちろん交流も目的ではありそれもある程度達成できたのでよかったのだが、やはり出るからには勝ちたいものである。そこで、最近自分が意識している“与えられた時間の中で最大限の成果を上げる”訓練としてちょうどよいと考え、勝手ながらその機会としても利用させていただくことにした。結果としては、決勝トーナメントでは1落ちしてしまったものの予選トップ通過でき、レートでもまぁ最低限の成果は上げられたのでよかった。有限の時間の中で上手いことまとめるというのは今後も意識して取り組んでいきたい。


 最後になりましたが、運営のみなさん、とても楽しいオフ会をありがとうございました。あれだけの規模で運営大変だろうなーと思ってましたが、しっかりこなしていたのは素晴らしいと思います。(他にいい表現が浮かばなかっただけで、別に上から目線なコメントしてるわけじゃないよ!)私自身も、これまで知り合いだった人とまたお会いできる機会を得られたり、今回新しく知り合った方がいたりと、非常に有意義なオフ会となりました。またの機会を楽しみにしております。
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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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