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【シングル】バンギムドー

2013年03月03日 20:18

久しぶりの更新
ゲー研内でシングル対戦をする機会がありまして、そこで使った構築を投下します。

バンギラス@残飯
雪崩 追い打ち 毒 守る
207-155-130-×-167-81

エアームド@ゴツメ
ドリル ステロ 鉄壁 羽休め
172-100-211-×-91-90

ガブリアス@龍ジュエル
逆鱗 地震 剣舞 身代わり
185-179-116-×-107-169

ラティオス@眼鏡
流星 サイコショック めざ炎 寝言
175-×-103-160-131-177

ボルトロス霊獣@スカーフ
10万 めざ飛行 気合玉 蜻蛉
154-112-94-215-103-147

ローブシン@火炎球
ドレパン マッパ 空元気 雷パンチ
182-210-146-×-86-66
 バンギラス+エアームド(以下バンギムドーと記載)での受けを重視した構築です。約2年前にライトさんが結果を残したあたりから注目され始めた組み合わせで、これを現環境に合わせて使ってみたいと思ったのがきっかけでした。
 そこでまずはバンギムドーに加えてガブリアス+ラティオスまで確定させて組むことにしました。ガブリアスは砂起こしと相性がいいだけでなく、一貫しがちな電気技を無効化でき、さらにバンギムドーだけでは処理が不安な相手のバンギラスにも強く出ることができます。ラティオスは、バンギムドーを一体で崩壊させかねない珠大文字のようなガブリアスに対して耐性をつけることができ、また特殊の水や草、電気への耐性も付きます(バンギラスに特殊受けを任せる以上、これらへの耐性は欲しい)。特に水ロトムは面倒な相手なので、ガブリアスラティオスで圧力をかけていきます。ローブシンやキノガッサを縛れるというのも魅力的。また、バンギラス+ラティオスを軸に対雨を考えることもできます。これらのドラゴンはミラーが面倒なポケモンでもありますが、バンギムドーでの受けがしっかりしているので、ある程度安心して使うことができるというのも大きい。
 受け+ドラゴンという軸ができたので、残り2枠は穴埋めを考えながら選択していきます。ここまでで重いのはユキノオー、マンムー、パルシェンといった氷タイプ、カバルドン(特に欠伸連打)、ローブシン、スイクンといったところ。ユキノオーやローブシン、スイクンを見てめざ飛スカーフ霊獣ボルトロスを、パルシェンやカバルドン(一応ユキノオーも)を見て火炎球ローブシンを採用。ボルトロスは霊獣でめざ飛を持たせることでローブシンに致命傷を与えることを狙いました。スカーフにすることでユキノオーの前でも安心して行動でき、また殻を破るを使った控えめサクラビスよりも早くなれるという副産物もあります。火炎球ローブシンはカバルドンへのわかりやすい対抗手段。対ドリュウズをエアームドに一任するのは危ないので、複数解答を用意しておくことで選出時の逃げ道を確保できます。この2体はともにキノガッサを見ることができているので、構築全体で見てもキノガッサに明確に弱いと言えるのがバンギラスくらいであるのも気に入り、この6体で確定しました。

○個別解説(ダメージ計算にて、○/16という表記がされていたら急所命中等非考慮の単なる乱数のみの確率を表し、○%という表記がされていたら、急所命中等まで考慮した確率を表します。)

バンギラス@残飯
雪崩 追い打ち 毒 守る
207-155-130-×-167-81
・C205ウルガモスの+1虫ジュエルさざめきを約60%で耐える

 特殊耐久に完全に特化することでウルガモスからのダメージを少しでも下げようとしました。同時に完全に受けに回るため残飯毒守る型。バンギムドー以外の面子が攻撃面に優れているため、削り役と見ることもできます。
 技は毒守る以外にはまず岩雪崩。ウルガモスへの後出しを任せているので岩技は必須です。残りの枠にはラティオスへのダメージソースとして悪技が入りますが、今回は噛み砕くでなく追い打ちを選択しました。バンギムドーでサイクルを回しつつ、こちらは追い打ちで相手のサイクルへと干渉できる利点を見てです。これで対ラティオスはほぼ完璧に任せることができます。(居座られたら適当に守るなんかを挟みつつ、拘ってるかも見ながら後続への交代も視野。)実際はラティオスの他にもボルトロスやニョロトノあたりにダメージを蓄積させるのに役立ったので、これで良かったと思っています。一方でバンギラス単体の火力はさっぱりなので、割り切って受けを再重視した運用になることは注意しなければなりません。予想外のポケモンに対面から身代わりを貼られると面倒。

エアームド@ゴツメ
ドリル ステロ 鉄壁 羽休め
172-100-211-×-91-90
・HB特化(特に調整先なし)

 こちらも完全に特化した配分。
 飛行技と羽休めは確定として、残りの技候補はステロ、鉄壁(鈍い)、吠える、挑発といったところ。この中で、挑発を持たせるのならある程度Sにも振りたいところです。どれも入れたい技ではあるのですが、まず対ローブシンをある程度誤魔化すために鉄壁を入れることは決定。ハッサムやナットレイなどと積み合うことを考えると、鉄壁鈍い挑発のどれかは欲しいところです。あとはやはり受け回すことが多くなるだろうと考えてステロに決定。安易に起点にされない吠えるも魅力的でしたが、これらの方が優先度が高いと考えてです。
 挑発を入れるならSは最低103、できれば114程度は欲しい。(できる限りBに振りたかったので、これも挑発を切った理由の一つです。)対受けループを重く見るなどで挑発型を使うなら172-100-198-0-90-103でドリル 挑発 鉄壁orステロ 羽休め のような構成になるでしょうか。他にはDにある程度振る振り方もありますが、バンギが完全に特殊受けになったので、こちらも特化でまあいいかと思い特に調整はしませんでした。

ガブリアス@龍ジュエル
逆鱗 地震 剣舞 身代わり
185-179-116-×-107-169
・C117スイクンの冷凍ビームを15/16で耐える

 スイクン、クレセリア、ポリゴン2といった高耐久ポケモンに対して予想外のダメージを与えるジュエルガブ。クレセドランを単体で崩しうるスペックがあります。バンギラスとのシナジーや、交換読みといった択要素の解消のために身代わりを搭載しました。対エアームドが結構苦しかったので、地震or身代わり→炎技も一応視野。
 特性は、自分や相手のバンギラスとの相性を考えて砂隠れ。身代わり連打で最悪回避に期待することもできます。

ラティオス@眼鏡
流星 サイコショック めざ炎 寝言
175-×-103-160-131-177
・C167トルネロス化のアクロバットを14/16で耐える
・A200キノガッサのテクニシャン珠タネマシンガン+マッハパンチを約81%で耐える

 キノガッサに完全に後出しできるような構成。ただし、火力を落としたせいでめざ炎で155-93キノガッサを落とせる確率が30%程度であることには気をつけないといけません。他にはサイコショックのローブシンへのダメージなど、C全振りの際と少々勝手が異なってしまう面はあります。
 それでも耐久に割いたのは、キノガッサに確実に後出しできるようにです。155-101や156-100ではいずれも約65%でしか耐えないので、これを底上げしたいと考え耐久に割きました。技構成が対キノガッサに大きく偏っている以上、その対キノガッサの役割を果たせないようでは話にならないからです。ついでにボルトロスのめざ氷を2耐えできるようになるなど、扱いやすさはむしろ増しているように感じました。この配分方針ならラティアスでやればいいようにも思いますが、ラティオスでこの配分をするというところに意味があると考えています。シングルは意表を突く(それなりにあり得る配分なので意表というほどでもないですが)という行為の与える打撃が他ルールより強いので。
 眼鏡で使うなら龍波動は是非採用したいと考えているのですが、キノガッサを倒しきれないこともあって、今回はサイコショックを採りました。

ボルトロス霊獣@スカーフ
10万 めざ飛行 気合玉 蜻蛉
154-112-94-215-103-147
・最速ギャラドス抜き
・A182ガブリアスの逆鱗、C182ラティオスの流星群をそれぞれ15/16,9/16で耐える

 バンギムドーガブラティとくると氷タイプがだいぶキツいので、どう埋めていくかを考えます。氷タイプでとりあえず浮かんだのがユキノオーだったので、めざ飛や蜻蛉で先手で優位を採れるスカーフ霊獣ボルトを採用しました。ローブシンを大きく削れるようにCは上げられるところまで上げて、スカーフガブやラティを考慮して残りを多少耐久に回しました。舞ったカイリューやギャラを上から止めることもできます。
 最速にすると一回舞ったウルガモスに先手を取れるので、それも選択肢の一つ。


ローブシン@火炎球
ドレパン マッパ 空元気 雷パンチ
182-210-146-×-86-66
・ほぼAB

 カバルドンに欠伸を連打されるとどうしようもないので火炎球ローブシン。氷タイプをマッハパンチで牽制することもできます。ドリュウズを受けるだけで有効打がないエアームドに加えてもう一枚カバドリュへの駒を用意したかったというのは上記の通りです。
 物理技を受けることが多かったのでABベース。技はドレパンマッパ空元気まではすぐ決まり、残りはエアームドブルンゲルへの打点として雷パンチ。

○立ち回り
 選出はほぼバンギムドー+1。困ったらとりあえずバンギムドー、といった感じでした。残りはボルトロスを先発で出すことが多かったように思います。とはいえ、バンギムドーだけでは受けきれないこともあるので、残りの1体の選択は重要です。よほどバンギorムドーが刺さっていなければ基本選出を崩すことも。
 動きも基本的に後出しから受けに行くのがほとんど。交代合戦になりそうであればステロ砂毒での準備を早めにしておきたいところです。困ったらバンギが強引に毒を撒く。
・対砂
 エアームドやローブシンを中心に戦います。初手カバルドンにはバンギラスで毒を入れたいところですが、ステロを撒かれるとやっぱりキツいので、ローブシンを出さないと苦しいかなといったところです。エアームドに挑発があれば別ですが。ラティオスを狩れるバンギラスは入れざるを得ないので、バンギムドー+ローブシンorガブリアスorボルトロス といったところでしょうか。
 対ドリュウズをエアームドに任せきりにせざるを得ないあたりが限界かなぁと思います。急所もらったら終了。
・対雨
 バンギラス+ラティオスが軸になります。あとはハッサムやナットレイ、マンムーなどがいるであろうことを考えるとエアームドが入るといったところでしょうか。水技をラティオスで受けて、天候を取られたらバンギラスを投げる、というのが基本の動き。追い打ちを上手く使いながら相手のサイクルに干渉していきたいところです。脱出ボタンニョロトノだとやや不利かといったところ。ラティオスの代わりにボルトロスを選出することもたまにありますが、水技を考えるとラティオスの方が無難でしょう。
・対霰(ノオーガブ)
 バンギムドー軸で、先発ボルトが多いかなといった感じ。バンギにもムドーにも負荷がかかりがちなので、追い打ちでサイクルに干渉しながら早めにステロを撒きたいところです。ガブが炎技を持ってることが少ない気がするので、そこはまだ救い。甘えですが。
・対受けループ
 相手のエアームドがとても辛いので厳しい相手。対受けループのためだけにガブリアスに炎技を仕込む価値があると言っても過言ではないレベル。あとはこちらのエアームドに挑発を持たせればやや緩和されますが、それは相手から見ても同じなので難しいところ。
・対対面構築
 めざ炎ラティオスが比較的刺さっているはず。相手のボルトロスに不用意に削られないようにするのが大事か。(あまり当たらなかったので実はよく分からない。)
・対晴れ
 ジュエルガブでドヤ顔。
・対ガブリアス
 基本的にはエアームド投げればいいんですが、炎技(特に特殊)を持たれるとキツい。最初の対面では炎技が飛んでくる前提で動いた方がいいでしょう。最悪上手いこと炎技のPPを切らせるしかないかも。ダブチョ地震身代わり剣舞とかは養分。
・対ウルガモス
 バンギラスが頑張る。バンギラスを失ったら困る場面で、バンギ後出しに合わせて蝶舞をされた場合は、後続を切ってジュエルでないかの確認をした方がいいこともあります。最悪乱数に任せるという手もなくはないですが。
・対バンギラス
 格闘技が無ければバンギラスで毒を入れる、炎技が無ければエアームドがなんとか、といった感じの苦しい動き。基本的にガブリアスかローブシンは出さざるを得ないかなといった感想でした。ハチマキバンギには土下座。
・対スイクン
 水技も氷技も一貫しやすいのが非常に苦しい。後述の水ロトムを投入した方がいいのかも。

 ローブシン→水ロトム(10万 ハイドロ ボルチェン 眠る)でも運用していましたが、扱いやすさはこちらの方が上かなといったところでした。

 しばらくレートで使ってましたが、エンペルトとかいうポケモンに土下座しないといけないので泣く泣く解体。他にも水ロトムが面倒だったり。レートでは想定外の事態が頻発しかねないので、起点構築のように前のめりな構築の方がいいのかなと思いました。困ったらバンギムドー選出できるので、選出時間が短くても最悪なんとかなるのは強みでした。

 バンギムドー+ラティオス(orラティアス)まではほぼ固定になりそうですが、残りは割と自由度があるので、もうちょいいじりようはありそうです。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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