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2012IC使用構築

2012年03月26日 23:33

2012 International Challenge 終了しましたね。127戦やってちょうどレートが1800になったので、そこで終わりました。
20戦過ぎたあたりから1800を目標に潜り続けていたのですが、1800の壁に何度もぶち当たって結局最終日までかかってしまいました()とはいえ無事到達できてよかったです。密度的には駒場祭の前よりもダブルに触れてた気がします。ダブルにまとまった時間を割くことがい今までなかったので、いい経験でした。5月の予選に向けて引き続きダブルをやっていこうと思います。

以下構築紹介。

カポエラー@悪ジュエル
155-161-115-×-130-93
インファ 不意打ち 猫騙し ワイドガード

シャンデラ@炎ジュエル
167-×-110-216-111-76
熱風 シャドボ トリル 守る

ユキノオー@タスキ
166-141-95-158-105-71
吹雪 ギガドレ 礫 守る

ブルンゲル@水ジュエル
206-×-94-143-130-58
潮吹き シャドボ トリル 再生

メガヤンマ@珠
162-×-106-184-76-147
さざめき エアスラ めざ氷 見切り

メタグロス@オボン
187-176-151-×-133-95
コメパン バレパン 思念 守る

※宣伝:ポケモン会誌9号に載せたメガヤンマ構築の解説と一部被りがあります。
以前メガヤンマ入りを使っていたので、今回も使おうと思い、メガヤンマを軸に据えた……つもりがこんなことに。

メガヤンマ入りはスタン構築に対してはその範囲から強さを発揮できるのですが、2回加速する間を作るのが困難なせいで、対天候パでは動きにくくなってしまいます。これを解消するにはタスキを持たせて、初手で動く→2ターン目で加速、という流れくらいしかないので、天候パに対してもメガヤンマを攻めの軸にするためにはタスキを持たせることがほぼ必須となってしまいます。(しかも相手の天候エースがS補正の場合を考えるとできれば臆病にしたい。)
しかし強化アイテムを持たせないと控えめでも相手のラティオスを中乱数程度でしか落とせないため、スカーフを持つことなくラティを縛れる、というメガヤンマの特長が半減しているように思いました。個人的に対ラティはメガヤンマの強みとしてかなり上位に見ているので、やはり火力強化アイテムを持たせることにしました。この時点で対天候パに対しては全く別の戦い方を選択することになります。

まずメガヤンマと相性のいいポケモンとしてメタグロス、カポエラーを採用。
メタグロスは霰パやバンギラスやテラキオンなどの岩タイプに対して強く、バランスのよい能力値。メガヤンマがラティを縛れるとは言っても、受けられるわけではないので、やはり鋼タイプは欲しくなりました。メガヤンマが隣で敵をどんどん倒してくれるので、メタグロスの行動回数が上がってより強さを発揮できます。
カポエラーはまず猫騙しでのサポートができるというだけでも優秀。また、特化ジュエル不意打ちでメガヤンマの苦手なシャンデラを高乱数で落とせます。(シャンデラが無振りの場合のみ。)メガヤンマだけでは微妙に火力が足りないときには不意打ちと集中させて強引に落とすこともできます。さらに注目したのがワイドガード。熱風、吹雪、岩雪崩、凍える風、放電などのメジャーな全体技が軒並みメガヤンマに刺さっているので、これらを無効化できるワイドガードはメガヤンマと相性がいいです。例えばカポウルガや霰パに対しては、あえてカポエラー+メガヤンマを並べて全体技を誘うような選択肢を作ることができます。

と、ここまではメガヤンマと相性のいいポケモンで固めたので、残りの枠で対天候(主に雨)や対トリパを考えます。
ある程度汎用性を持たせつつ対雨を露骨にメタるのであれば、トリトドン、ユキノオー、ブルンゲル辺りが浮かびます。ユキノオー+ブルンゲルという組み合わせ自体が相性がいいので、この2体を組み込むことに。カポエラー+ブルンゲルの並びはトリルを張る上でも便利です。
ここまでで相手のメタグロスやナットレイに対して打点が乏しいので、カポエラー+ユキノオー+ブルンゲルという並びからシャンデラが連想されたので、これで6体決定。

結果的に霰トリパの定番の面子+ヤンマグロスという一見歪んだ形になってしまいました。
とはいえ、メガヤンマを掃除役として使うことを考えると、先発でトリルを張って、切れたところでメガヤンマが一掃する、という立ち回りができるので、そこまで相性は悪くないと判断しました。あとは、メガヤンマが電磁波を受けやすいので、電磁波を喰らってしまってもトリルを張れば完全に腐ることはなくなるのも合っていると思います。後者は若干こじつけですが。

【単体解説】
○カポエラー
コンセプト上猫騙しは必要。格闘技は通りのいいインファイトとし、先制技としては不意打ちを採用。残りの枠にはワイドガードを採用し、これはこれでそれなりに役に立ったのですが、見切り、手助け、フェイントが欲しいことの方が多かったので、これは反省点。
先発でほぼ100%選出しています。

○シャンデラ
モロバレルやメタグロスを吹っ飛ばす炎のジュエル持ち。特に言うことはなし。

○ユキノオー
数値が変なのはボックスにこんな変な個体しかいなかったせい()最遅HCまたはACでいいでしょう。
行動回数を確保するためにタスキ持ち。

○ブルンゲル
珠サザンドラの悪の波動、眼鏡サザンドラの流星群を最高乱数以外耐え、A180前後のメタグロスの思念を2耐え、特攻が11の倍数。
素の特攻が低めなのでジュエルを持たせて火力を強化しました。
技はこれで問題ないでしょう。再生はトリル下で撃ちやすく、とても切れません。守るが欲しい場面はそれなりにありましたが、この4つの方が重要です。

○メガヤンマ
控えめCSで珠を持たせ完全に火力を取りました。めざ氷とめざ地だと氷の方が欲しいことが多かったので氷にしました。変える点があるとすればここでしょうか。

○メタグロス
Dに厚く振って、さらに耐久を底上げするためにオボンを持たせました。こちらに浮いてる面子が少ないのと、水ロトムやギャラドスなどへの打点が少なすぎたので思念を取りました。

【立ち回り】
動かし方は主に3パターン。①トリルメイン ②トリル→メガヤンマ ③メガヤンマメイン 相手の面子を見て、このどれを使うか判断します。
基本的な選出は ①カポエラーブルンゲル+ユキノオーシャンデラ(orメタグロス) ②カポエラーブルンゲル+メガヤンマ何か ③カポエラーメガヤンマ+何か何か となります。(稀にカポブルン→カポシャンの場合あり)
一応選出はメモってあるのですが、集計が面倒なので割愛します。大体このどれかに当てはまっています。カポエラーを先発で出さなかった試合は5回もなかったです。
①②の場合、基本的にブルンゲルに大ダメージを与えられる方に猫騙しを撃ちます。
③の場合、メガヤンマが加速しなくても先手を取れるなら猫騙しと合わせて初手から殴っていきます。加速する必要があるなら、当然ですがメガヤンマを殴ってきそうな相手でない方に猫騙しを撃ちます。吹雪、熱風、岩雪崩が来そうならワイドガードを強気に撃つことが多いです。
①では全体技を中心に攻めていきますが、ブルンゲルの再生は積極的に撃っても大丈夫です。潮吹きの威力を回復させられるのに加えて、2発目のトリルを張りやすくできます。
③はオーソドックスなダブルバトルの動き方に近いので割愛します。
一見上手くいくか怪しい②ですが、トリル中にメガヤンマが受けらる攻撃(先制技、格闘技など)が来そうなとき、相手が守るのが分かりきっているとき、1体の全体技で相手2体を縛れているとき、などにメガヤンマを後ろから投げます。トリル5ターン目に投げるor4ターン目に投げて5ターン目に見切りを撃つことが多いです。これができそうにないときには、トリルが切れてからの死に出しになりますが、それでも問題ありません。トリル中は、メガヤンマが倒せない相手を優先して削っていくようにします。

また、③の途中でメガヤンマが電磁波を受けた場合には、主にブルンゲルがトリルを張ってメガヤンマが再び攻撃に参加できるようにするとよりよいです。


【反省】
個別で苦手なポケモンは水、炎ロトム、サンダー、シャンデラ、カビゴン、ギャラドス、ヒードラン辺り。特にシャンデラを非トリル下で倒すには、カポエラーがジュエルを残して威嚇を受けていないorブルンゲルが集中を耐える(orメガヤンマがエアスラで怯ませる)くらいで、どちらもシャンデラが無振りでも乱数で耐えられるので、対シャンデラは鬼門になってしまいます。熱風を誘ってカポエラーのワイドガードを撃つ、というのは危なっかしいので、できればやりたくない立ち回りです。
トリル展開したいときに、相手にトリル役に大ダメージを与えられるポケモン(ラティオス、バンギラス、ボーマンダ、サザンドラ、サンダー、シャンデラなど)が複数いるときは厄介です。ブルンゲルは大体の攻撃は1発は耐えられるので、猫騙しと合わせて強引にトリルを張るしかないのですが、ブルンゲルが潮吹きを撃ちたいときには、HPがほとんどない状態からトリルターンが始まるので、後手後手に回ることになってしまいます。見せ合いの時点でキツいパーティは少なくなかったです。
また、パーティ全体が攻めにシフトしすぎているせいで、不意に崩されたときのリカバリーが効きにくいのが問題です。とはいえ、トリパの面子の種族値は決して高くはないため、これは仕方のないことかもしれないです。
後は状態異常耐性が全くないので、相手のモロバレルなどの処理が面倒です。対モロバレルを含めて、トリパミラーへの解決策がないのが原因でしょうか。
そして一番気になったのは、カポエラーの負担が大きすぎること。例えば相手にシャンデラやラティオスがいてトリルを確実に張りたくて格闘弱点の相手を殴りたくて物理相手に繰り出したくて……という事態が簡単に発生してしまうので、数値の低いこのポケモンに色々任せるのはやはり問題です。耐久に振るにはA特化を切る、つまり悪ジュエル型を諦めることになるので、周りをシャンデラにもっと厚くした上で、耐久に厚く振って格闘ジュエルを持たせる、というのが一番妥当な解決策な気はします。カポエラー入りトリパとカポヤンマを共存させた歪みがここに集中しているように思いました。

ということで、一風変わったトリパの紹介でした。
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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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