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ファミ通カップ詳細

2011年12月16日 00:18

ファミ通カップで使った構築の詳細です。
手短にまとめようとしたのですが、思いの外長くなってしまいました;

バンギラス@鉢巻
181-204-131-×-121-107
エッジ 噛み砕く けたぐり 追い打ち

ドリュウズ@珠
186-205-80-×-85-140
地震 岩雪崩 シザクロ 剣舞

ラティオス@メガネ
155-×-101-182-130-178
流星 龍の波動 雷 トリック

ナットレイ@カゴ
181-122-162-×-165-22
ジャイロ タネマシンガン 鈍い 眠る

ギャラドス@ラム
193-154-100-×-121-146
滝のぼり 氷の牙 挑発 龍の舞

ローブシン@毒々玉
210-210-115-×-85-69
ドレパン マッパ しっぺ ビルド



【概要】
パッと見バンギドリュウズの形になっていますが、ドリュウズが入ってきたのは一番最後で、構築自体はローブシンからスタートしました。

構想と育成にかけられる時間も少なかったので、シングルらしく、環境メタから入りました。何度も言い訳しているように言っているように、しばらくシングルから離れていたので、レーティングの環境がどうなっているのか全く把握できていませんでした。(大会の仕様を考えると、環境はオフよりレーティングに近いだろうと思われる。)選出時間に制限のあるネットの大会であることを考えると、選出のわかりやすいパーティが上位に来るのではないかと予想しました。その筆頭として考えられるのは、おそらく多くの人が考えたであろうカバドリです。後は雨パもレート向けであると言えるので、砂と雨はしっかりメタっておきたい。また、ラティ+ハッサムの組み合わせは、ネット、オフを問わず大流行しているので、これもしっかり対策しておきたい。逆に、時間がかかったり、被切断が増えたりするであろう、受けループ、砂電磁波、ユキトドはあまり数がいないだろうとも予想しました。(もちろん完全に切るわけではないですが。)オフでは最近、ドーブルなどを絡めたコンボパが流行しているように思いますが、ネットではまだまだ普及していないので、無視できるレベルでしょう。

ここまで考えて、ほぼ完全にこれらをメタれるポケモンとして、めざパ炎持ちのユキノオーが考えられます。受けに出てくるハッサムにめざ炎をぶち込めばハッサム側は蜻蛉を選択しにくく、比較的安全にノオーを交換することができます。

しかし、いざノオー入りを考え始めてみると、思っていた以上に難しい。対天候要因として起用するのですから、天候パに負けていては話になりません。そのため、サンプルを十分用意して、対天候パの立ち回りは事前に十分詰めておくべきだと考えました。僕はシングルで一番大事なのは、構築段階で、想定される立ち回りを事前に考えておくことだと思っています。他ルールでももちろん大事なことですが、シングルでは試合中の立ち回りでできることが少ないため、構築と選出が占めるウエイトが他ルールより高くなる、というのが根拠です。

話が若干それてしまったので戻しますが、十分なサンプルを用意することも、ましてそれらに対する立ち回りを詰めることも、間に合わないと察しました。また、ノオーをタスキにするかスカーフにするかも悩ましく、構築が中々まとまらなかったというのもあります。

そこで、ノオー入りは諦めて、別の形で環境メタに入ることにしました。まず浮かんだのは火炎玉ローブシンです。ドリュウズをマッパで高確率で一撃で倒すことができますし、カバやガッサなどの催眠対策にもなります。また、物理相手の殴り合いには滅法強いので、ハッサムともタイマンで戦えると判断。

ということでローブシンから構築をスタート。
シングルの二大強ポケ、ガブリアスとラティオスを考えたときに、ガブリアスはある程度見れていますが、ラティオスにはどうしようもない。よって、ナットレイと組ませることにしました。対雨要員としても十分な性能です。

次に、対ウルガとしてギャラドスを採用。バシャーモにも後出しが効くので、選出時にこれらを牽制することができます。挑発を持つことで、カバのサポートを妨害することもできます。

この3体で砂パはある程度見れているので、次は対雨を考えます。高速アタッカーが欲しかったので、特に迷うことなくラティオスに至りました。鋼枠がナットレイでない(グロスやハッサムの)雨パは電気技が一貫しやすく、特に先発ニョロトノに合わせることができれば、雷が比較的安定行動となるので、メガネラティオスがごく自然に入ってきました。

対キングドラを考えると、天候変化+ラティオスという形をとることができれば、より安定して対雨を見ることができます。
ニョロトノを落として天候を取る→鋼枠が選出されていた場合は削っておく→ラティオスが掃除する
ことを目標に立ち回ればいいからです。天候変化ということで、ちらつくノオーの影を振り払いながらバンギラス。鉢巻を持たせて、ラティハッサムや受けループに強くしました。

残りの枠は1匹。このままだとナットレイ入りの雨に対してまだ不十分です。パルシェンに対して弱めなので、ウルガモスを使うのは少し怖い。(ラムがギャラドスに取られているというのも痛い。)また、カイリューを上から殴る手段に乏しいのも不安でした。そこで、せっかくバンギラスが入っているのでドリュウズを採用。結果バンドリとなりました。



【個別解説】
・バンギラス
強化アイテムなしガブリアスの地震、砂下での珠キングドラからのダメージを見て少し耐久に振りました。
火力は落としたくなかったので、Sは無振りロトム抜きまで。別にロトムを抜きたいというわけではなく、この辺まで上げておけば大抵のグロスは抜けるだろうという考えです。(ロトムが耐久にガン振りするならメガネ流星と鉢巻逆鱗耐えのせいで、Sには4も振らないだろうとは思いますが。)準速なら最速ラッキーとか抜けますが、この辺は好みだと思います。
97戦目(ラスト)で
こちら 4割ほど残ったブシン+満タンバンギ 相手 ガブ
となり、マッパ→バンギが相手の地震耐える→噛み砕く
となって勝利する、という場面があったので、耐久に振っててよかったと思いました。逆に、Sをケチったせいで抜かれてしまったという場面は特に思い当たりませんでした。
鉢巻バンギの強い点の1つとしては、ラティハッサムのラティと合わせれば、ラティとハッサムのどちらを落とせるか選べることがあります。
ラティを落としたければ追い打ち、ハッサムを落としたかったらエッジを選択すればいいです。(ラティオスも鉢巻エッジで確1)ハッサムにはおそらくSで勝っているので、耐えられても2発目のエッジで落とせます。無振りバレパンでは半分程度しか削られません。(Sに振っているハッサムがいるとしたらおそらく珠ハッサムなので、耐久無振りならエッジで高乱数で落とせる。)
このように流行りのラティハッサムに強めなので、今の環境には結構合っていると思います。ただし、耐久に薄い分、メガネ流星連打を耐えられず、後出しが効かないので、交代を上手く合わせなければならないのが難しい点ですね。
技は特に言うことなし。けたぐりが馬鹿力でもよかったかなとは思います。一応炎のパンチや冷凍パンチも、試してみる価値はあるかと思います。

・ドリュウズ
ラティオスを落としたかったので、A特化のシザクロ持ち。ドリュウズ入りをそんなに使ったことがないので、剣舞か身代わりかはよく分かりません()剣舞はあまり使わなかったです。

・ラティオス
今回のMVP。先発で出した率はおそらく半分を超えていると思います。
対雨として使いたいので、雷を持たせました。波乗りが欲しい場面もありましたが、雷の方が使いたい場面は多かったです。メガネ波動連打が強い強い。

・ナットレイ
始めに6体決まった時点では ウィップ ジャイロ 宿り木 守る@残飯
の予定でしたが、対雨だけでなく対砂を任せたくなったので鈍い眠る型に。
これでガッサを後出しされても返り討ちにできます。また、対雨として守る身代わりスイクンが出てくるのではないかとも思っていたので、そちらにも強めの型になっています。(一方的に勝てるわけではないので注意。)ハッサムと積み合いに持ち込めるのも魅力。
調整は、珠ラティオスのめざ炎を高確率で耐える、テラキオンのインファイトを耐える、Aが1段階上がったジャイロでHP153のガッサを確定1発(最も効率のいいHPが153だそうです。HP振りだと半々くらいの確率になります。)、2段階上がったタネマシンガンでHP振りスイクンの身代わりを高確率で破壊。
Dのラインは明確な意図を持って設定したわけではないので、もう少し改善の余地はあるかもしれません。

・ギャラドス
最速を確保、バシャーモを確1のラインまでAを上げて残りはHPに。
今回はドリュウズが珠を持っていったので、ガッサなどを想定してこの構成にしましたが、珠が余っていた場合には型の選択が難しい。
1回舞った状態でラティオスと対面することが多く、氷の牙で落とせないので泣く泣く引っ込む場面も少なくなかったです。とはいえ、状態異常持ちへの後出しを考えるとラムも捨てがたいので、悩ましい選択になります。珠持ちなら挑発を他の攻撃技にして、完全に役割が変わってきます。残飯+身代わりとかもアリ。

・ローブシン
何故火炎玉でなく毒々玉を持たせたのでしょう。開始3戦くらいでもう後悔してました。ビルド持たせてるんだしなおさら。
配分は正直適当。ドリュウズへのダメージを考えると、Aはこれ以上下げられませんが、ドレパンの回復やら定数ダメージを考えて、HPは削ってもよかったかもしれませんね。Sは4振りカバ抜き。最遅ハッサムも抜けます。これ以上のSのチキンレースに乗っかるつもりはないです。
技はドレパンマッパしっぺまでは決定。残りをエッジ、空元気、ビルドで悩みましたが、対カバルドンを考えてビルドに。吠える切ってるカバが増えつつあると聞いていましたし、吠えるがあるならおそらく怠けるはないのでゴリ押せるだろうと判断しました。(そのくせ毒々玉持たせてる辺りがなんとも……)空元気が欲しい場面も多かったので、この辺は調整不足でした。


【選出】
対砂ではギャラドス、ナットレイ、ローブシン
対雨ではラティオス、バンギラス
が中心の選出になります。積みは比較的許しにくくなっているはずなので、追い打ち持ちがいなければラティオスを先発にすることが多かったです。

【反省】
個別で見たときに穴が少なくないです。グロス、グドラ、ブシン、ナット、ナンス辺りは辛い。グロスは最近数が減ってるんじゃないかと思ってましたが、蓋を開けてみればまだまだ数がいたので苦戦しました。あとはブシンの処理が面倒で、積み合いに持ち込むくらいしかなかったです。自分と同じ事を考える人間がいるであろうことくらいもっと想定しておくべきでした。
あとは何より選出が難しい。特にスタン系を相手にした時です。構築のスタートが、相手の勝ち筋の妨害だったのに、ドリュウズという勝ち筋も入ってしまったため、相手の勝ち筋を潰すか、こちらの勝ち筋を通すかのどちらをメインにするかを判断しなければならないのが難しかったです。選出時間に制限のあるレート向きではなかったと思います。

KPの集計は思いの外大変だったので、気が向いたらそのうちやります。←やらないフラグ


ファミ通カップ終わったらローテやろうかと思ってたんですが、悔しいのでもうしばらくシングルやることにします。

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ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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