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【トップ記事】3世代構築記事まとめ

2037年12月31日 23:59

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令和式XD乱数

2021年09月20日 16:54

XD乱数と言えば主人公のモーションをひたすらガン見するゲームとして有名である。
一方、2020年になって大きなブレイクスルーのあったコロシアム乱数は、画像認識を使ってムウマの瞬きをキャプチャするゲームとして有名である。
このコロシアム乱数のツール開発と合わせて、XD乱数におけるシード特定も、画像認識を用いて自動化されていた。うまくすれば一切主人公のモーションを眺めることなく乱数調整ができるようになっている。

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【金銀】攻撃に努力値を入れない育成方法

2021年08月09日 18:39

【2021/9/12追記】
改めて確認したところ、レベル51以上の場合は種族値と個体値の組み合わせによっては、努力レベル1でもステータスに反映されるケースがある。その場合はケーシィは使わず、全てラッキーで賄う必要がある。
誤った情報を掲載し申し訳ございませんでした。


第1,2世代は個体値努力値システムの変更により、経験値が入るタイミングで全ステータスの努力値が入る。それゆえ、本来必要のない箇所にも努力値が入ってしまうという不都合がある。
この時点ではジャイロボールやトリックルームなどはないので、意図的にSを落とす意義はない。重要なのは、特殊ポケモンのAを落とすことで、混乱自傷のダメージを落とすという点である。
努力値振りによく使われるアンノーンはAの取得努力値が高めなので、Aを落とすのは難しい。
どうすればAを抑えて育成できるのかをまとめる。

※本記事を参考に育成をミスったとしても責任を取りかねるのでご了承されたし。
※かなりの回数3DS本体の時計をいじる。これに抵抗のある人はひたすら野生のコイキングを狩り続けることになる。
※育成途中に「じょうたい:ポケルス」から点に変わる。こだわる人は注意。

※レベル50~55を想定している。

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【金銀】カビガラポリ

2021年07月23日 14:54

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55カビゴン@たべのこし
すてみタックル じしん のろい ねむる

50ガラガラ@ふといホネ
じしん いわなだれ だいもんじ つるぎのまい

50ポリゴン2@きせきのみ
すてみタックル れいとうビーム でんじは じこさいせい

50ムウマ@おうごんのみ
でんじほう くろいまなざし ほろびのうた みちづれ

50エアームド@はっかのみ
ドリルくちばし どくどく ふきとばし ねむる

50カイリキー@ピントレンズ
クロスチョップ のしかかり ねむる ねごと

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【3世代】カビゴンとゲンガーの強弱関係

2021年03月03日 16:08

カビゴン対ゲンガーは第3世代で発生する対面の中でも最も強弱関係が分かりにくいものである。
お互いの型によって有利不利が大きく異なるため、片方の型が分かってもなお強弱は分からないままなことが多い。
ここではそれぞれの型を大雑把に分類し、各ケースでどちらが有利になるのかを整理する。
カビゴンもゲンガーも多彩な役割を持てるポケモンであるため、一方的に倒せるのか一対一交換で捌かれてしまうのかは大きな違いがある。

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コンテスト各部門の特徴

2021年02月14日 21:31

エメラルドミーティングなどで一通りの部門で対戦したことで、各部門の特徴がなんとなく分かってきた。

こちらも参考に。
https://stoic4486.hatenablog.com/entry/2019/01/24/220000


■部門共通の特徴
妨害技を主体にした立ち回りより、しっかり得点を稼ぐことがまず重要。妨害技につなぐコンボでは打点が伸びにくく、ダメージレースで結局不利になりがち。
ただし、全く妨害手段がないと、捨て身系を絡めたコンボに好き放題稼がれてしまうので、牽制の意味で妨害手段を持っておくことは重要である。
また、部門不一致であったとしても、別部門の高打点コンボを持ち込むことも考えられる。特に全体的にデフレしがちなかわいさ、かしこさ部門ではより顕著である。高打点コンボとしては捨て身系につなぐコンボや道連れコンボが主流。


■かっこよさ
多彩な技につながる気合だめや心の目が目を引く。このため格闘タイプが強力。他には成長コンボ、充電コンボ、つつくドリルくちばしなども打点を伸ばしやすい。
龍の舞コンボは妨害技主体になりがちなので、ダメージレースで不利になりがち。

代表的なポケモン:格闘タイプ全般(特にサワムラー、カポエラー)、ライチュウ、草タイプ全般、飛行タイプ全般


■うつくしさ
日本晴れや霰コンボ、三色パンチコンボにより、最もインフレしがちな部門。また、多くのポケモンが使える大技である大爆発が一致であることも、打点を伸ばしやすい理由である。
ちょっとやそっとの小細工ではインフレに付いていけないので、逆に晴れや霰以外の戦略はまだ十分に開拓されていない印象。

代表的なポケモン:炎タイプ全般、粉雪を覚えるポケモン全般


■かわいさ
水遊び水鉄砲コンボ、泥かけ泥遊びコンボ、眠るいびきコンボが代表的。これらが3すくみの関係になっていることから、例えば泥かけ泥遊び水遊びのハイブリッド構成にするなどの戦略性が生まれやすい。
前の相手のアピールを利用できるなりきりや欲しがる、ものまねが一致で使えるのもこの部門の特徴である。
一方で、6点以上稼げる一致技が存在せず、破壊光線系も限られたポケモンしか使えないフラフラダンスのみ。4点技+4点技のコンボが上限であると考えると、比較的デフレしている部門であると言える。

代表的なポケモン:水タイプ全般(特にナマズン)、眠るいびきを使えるほぼ全てのポケモン


■かしこさ
瞑想からのエスパー技が代表的な展開。ただ、サイコブースト以外は打点が低い技なので、最もデフレしがちな部門であると言える。他には充電コンボも使いやすい。
極悪非道の道連れコンボが一致で使えるのもこの部門だが、1度しか使えない道連れよりもその他の複数回使う技が一致で使えるかどうかが重要なため、かしこさと言えば道連れ、というわけでもない。

代表的なポケモン:エスパータイプ全般(特にXD産のルギア)、ライチュウ、ポワルン


■たくましさ
多くのポケモンが使えて強力な技である捨て身タックルが一致で使える部門。まず代表的なのが固くなるコンボ。気合だめやロックオン、心の目も捨て身系にコンボがつながって強力。現状はこれらの捨て身系につながるコンボを使いこなすのが分かりやすく強そうだ。
貴重な半減妨害につながる地震地割れコンボも面白いが、妨害技主体であるが故に結局打点負けしがち。

代表的なポケモン:固くなるを覚えるポケモン全般(特にジーランス)、ガラガラ、レジ系、地割れを覚えるポケモン全般



対戦と異なり、「この型はこのポケモンでしかできない」ということは少なく、同じことができるポケモンが複数いることは多い。その意味で、好きなポケモンを活躍させやすいというのがコンテストの魅力だと思う。

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たくましさコンテスト反省会 ~きあいだめガラガラ~

2021年02月14日 17:10

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【問題文】
ガラガラはたくましさコンテストにおいて優秀なポケモンである。たくましさの技プールを見たときに誰もがまず考え付くのは、骨棍棒、骨ブーメラン、ボーンラッシュの骨技3点セットがどこからでもコンボがつながるということである。他にも一致で使える大技の暴れるや、強技としてお馴染みの気合だめ、捨て身タックルなどを全てレベル技で覚える。このリーズナブルさもコンテストをやる上では魅力であろう。怒り→暴れるのコンボも面白い。
一方で、たくましさコンテストにおける代表的なアーキタイプとして、固くなる系の型が挙げられる。固くなるは体当たりと捨て身タックルの両方につながるため、4点技と6点技のコンボを使い分けられるという極めて強力な型なのである。比較的多くのポケモンで実現できる型だが、代表的なポケモンとしてはジーランス、ボスゴドラ、ハリーセンなどがいる。これらのポケモンは捨て身系の技を自力で覚えるのが嬉しい。
この固くなる系に対抗するためには、骨技3点セットでは不十分と考えた。6点技コンボに打点負けしないためには妨害の圧力をかけることが重要だが、唯一の妨害技である骨棍棒は「コンボ待機状態に対して強い妨害」という、固くなる+捨て身を相手にするには絶望的に噛み合わない技なのである。
そこで、妨害技を自然に組み込めるよう、気合だめ系のコンボを軸にすることを考えた。かっこよさコンテストでよく使われることからも分かるように、気合だめは非常に多くの技につながる点で優秀であり、中でも複数の4点技、6点技につながるため数多くのポケモンで軸にできる戦術である。ガラガラはありがたいことに、ボーンラッシュと捨て身、そして気合だめを全てレベル技で習得する。(ボーンラッシュというと骨技3点セットに閉じた用途で考えられがちで、気合だめ→ボーンラッシュのコンボがつながるというのは見落とされがちなので上手ぶりポイント。)
さらに、気合だめをより活かせるように、調子上げ技と組み合わせることにした。調子上げ技は序盤の点数を抑えつつ全体的なダメージレースで遅れを取りにくいという特徴を持った技であり、少しでも下の順番で使いたい気合だめとの相性がよい。例えばかっこよさコンテストにおける代表的なポケモンであるサワムラーのヨガのポーズ+気合だめという型があることも参考になる。
加えて、初手から固くなる→捨て身と展開してくる相手に対して、初手で調子上げ技を使い2ターン目から気合だめを始動することで、捨て身での得点を大きく削ることができる。相手も2ターン目から始動するケースを考えると多少の読み合いは避けられないが、相手の基本的な動きをこちらの基本の動きで対策できているというのは望ましいことである。
以上を踏まえて、調子上げ技として剣の舞(不一致であることから次ターンより高い確率で4番手を取れる)を採用し、気合だめ+4点技、6点技で決定。

ガラガラ@きいろのバンダナ(持たせて使ったが持たせなくてもよい)
つるぎのまい きあいだめ ボーンラッシュ すてみタックル


【問】
このように技構成を決定をするにあたって、私は一つ大きな過ちを犯している。その根拠となるコンテストの仕様を挙げながら、間違いを指摘せよ。


恥ずかしながら実際にこの型を使用するまで、私はミスに気付けなかった。
しかも過去に何度か同じミスを犯したことがあり、反省しないといけませんね。


【解答】
「コンボがつながったつながらなかったにかかわらず、2ターン連続でコンボ待機状態にならない」という仕様があるため、剣の舞を使った次のターンに気合だめを使ってもコンボ待機状態にならない。
※剣の舞ではなく、遺伝技で覚える原始の力にしておけば問題なかった。腹太鼓も剣の舞と同様の理由でダメ。
さらに言うと、ボーンラッシュを単発で打ったときに、次のターン気合だめでコンボ始動ができない。必要以上にコンボ先があるというのは時にマイナスに働くことがあるのである。

→追記:仕様を勘違いしておりました。「コンボが成立した場合、コンボ先の技がコンボ待機状態になる技だったとしても2ターン連続でコンボ待機状態にならない」が正しい仕様で、つながらなかった場合は2連続でコンボ待機状態になります。
そのため、見えない何かに怯え続けていた私が一番の間違いです。

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Author:1192
ゲー研(TGA)所属。最近はトリプル、GBAシングルを中心にプレイしてます。色んなルールをやってる総合勢です。

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